腾讯推极光计划,目标中小游戏开发者

企鹅生态 2017-04-25 11:31 阅读:37
摘要:在业务架构方面,腾讯也将在传统的精品游戏发行团队外,独立设立了一个140人的新部门“激光游戏产品部”,在腾讯特有的联合团队工作机制下,还有超过100人的“商务、市场、运维、渠道”的联合团队。

上周,在腾讯互娱每年春季的UP年度发布会上,为腾讯贡献超过一半收入的游戏业务,将大量篇幅放在新推出的“极光计划”上。与注重产生直接营收的项目不同, 极光计划所关注的对象并非游戏大厂,而是中小游戏开发团队,甚至是独立游戏开发者。

作为全球最大的游戏公司,腾讯发布极光计划的背后,自然是腾讯对行业未来演进方向的思考。事实上,随着移动互联网时代全面到来,游戏行业的生产模式正在逐渐发生变化。

一方面,游戏开发技术门槛在降低,融资渠道和发行渠道在变得丰富。使得中小公司开始有能力去生产高品质的游戏。在包括Steam、主机游戏、PC平台上,有大量精品化的游戏是由小公司、小团队制作的。

另一方面,对精品内容的付费时代也在到来。从对电影、电视剧付费,到对文章打赏、对知识经济付费,到游戏行业领域,用户也更愿意为好的游戏买单了。不靠游戏内置消费的独立游戏、创新游戏开始有了受众。在Up发布会上,腾讯宣布TGP平台上线单机游戏发行业务后,首款产品《饥荒》首月突破100万销量并超过Steam平台,这在以前盗版横行的中国市场是难以想象的。

为精品内容付费时代的到来,以及用户需求的个性化升级,也催生了游戏内容生产方向的变化。以前的游戏产品想成功,需要大量受众和面面俱到才行,而用户为内容付费时代的到来,使得游戏开发者可以针对特定的群体生产特定的游戏作品,个性化、垂直化的游戏产品同样可以活得很好。换句话说,今天的游戏行业更需要“数学或语文单科100分的作品,而不是门门60分的作品”。

这两方面因素也将中小团队和独立游戏开发者推上了风口浪尖。与游戏大厂的产品不同,在近几年的游戏开发市场上,小团队和独立开发者的作品往往更具创意,也更针对特定的游戏玩家群体。

但中小团队也有其问题,其中最明显的就是人员规模有限的小团队往往在资金、商业化或渠道推广等方面存在短板。而这些也正是大公司所擅长的地方,如何让小团队的创意活力与大公司的全面能力共存?如何让小团队的作品与更多的目标用户对接?这也就是腾讯推极光计划的目的:既做孵化又做连接,在产品向,针对不同开发阶段的产品做定制的孵化流程和资源支持,在渠道向,通过腾讯内部的平台以及外部垂直流量引流做玩家与产品的连接。 

据腾讯游戏副总裁刘铭介绍,极光计划要为游戏开发者,提供一站式的服务体系,支持和解决他们在游戏开发、测试和上线过程中遇到的各种瓶颈和问题,这其中腾讯会有专门的极光计划产品引入流程以及选择产品标准,在业务架构方面,腾讯也将在传统的精品游戏发行团队外,独立设立了一个140人的新部门“极光游戏产品部”,在腾讯特有的联合团队工作机制下,还有超过100人的“商务、市场、运维、渠道”的联合团队。也就是说,腾讯互娱业务将有超过200人团队专门对接中小游戏开发团队。

回顾腾讯游戏业务发展历史,会发现腾讯游戏不管是发行代理这条线,还是研发这条线,腾讯一直走的都是大制作、精品化以及大盘化路线,产品理念也是基于满足绝大部分玩家需求这个前提来,这次腾讯转而重点推极光计划聚焦于细分品类市场,也为整个游戏行业带来影响和新的启示。

一.极光计划背后:游戏戏产业模式在变化

腾讯关注中小游戏开发团队并非一朝一夕的事情,在2016年,腾讯GAD(游戏开发者平台)就举办了全球首届独立游戏开发者大赛,以业内公认不错的眼光评选了一系列获奖作品,在游戏行业也掀起一定关注度。

这些举动背后,是整个游戏开发生态的变化。随着游戏开发门槛降低,以及资金端、渠道端的成熟,在近几年的游戏市场,游戏大厂已经不再是精品游戏的唯一来源,大量由独立开发团队推出的精品游戏开始批量涌现。比如著名独立PC网络游戏《星际公民》甚至能够在市场上通过众筹募集到过亿美元。

而在移动端,由于手游开发团队可以比PC端游更加精简,也更加适合中小团队。腾讯去年完成控股SuperCell时,其总人员规模也就是不到200人,但却能撬动几十亿美金的收入,人均创造年利润达到不可思议的470万美元,在独立游戏领域,获得2014年苹果最佳手游的《纪念碑谷》,两年收入成功突破9400万元,HTML5游戏等渠道更是天然适合小团队,比如曾开启国内HTML5游戏风潮的《我是神经猫》就是来自一个不到5人的小开发团队。

虽然佼佼者不少,但大多数小团队其实都多少处在困局当中。由于团队规模小,小团队必然无法覆盖从渠道到推广,再到持续募集资金等各方面。而游戏一旦发布后,又经常出现不能进行专业商业化的情况,很多独立游戏以及中小厂商的游戏一般是从游戏下载,内置游戏广告或是内置道具收费来的,很多商业环节的设计考量不会很周到,这些种种问题都导致中小团队的作品和理念无法形成活水机制,需要更有专业资源支持、流量支撑和商业化手段的大厂入场来做衔接。

二.市场更希望出现针对细分受众、体验为王的爆款游戏。

在腾讯公布的极光计划首批入围游戏中,我们看到了剪纸风格、TGC竞技卡牌游戏、二次元音乐舞蹈游戏、HTML5技术的休闲竞技游戏和面向女性用户的消除类游戏。

从这些品类中,我们可以看到两个很显眼的标志:创意和细分垂直。这也是极光计划所去鼓励的创意作品的特征。

在今天的互联网世界中,游戏越来越成为大众消费品之一,游戏产品在中国用户中的渗透率已经非常之高。根据CNNIC的年度报告,截止2016年12月,中国网络游戏用户为4.17亿,占到总网民数量的57%;手游用户为3.52亿,占总手机网民的50.6%。

庞大用户背后,游戏产品的用户群体也正在细分,除开那些大制作、精品化游戏之外,休闲类游戏、女性向游戏、创意小游戏等品类背后都有足够多的用户群体。用户对游戏产品的需求,正进入非常碎片化的时代;相应的,游戏开发商的研发品类,也开始变得垂直细分。

尤其进入移动互联网时代后,游戏产品的开发门槛在降低,大制作大团队不再是游戏成功的决定性因素。那些能够洞察细分受众群体,制作有创意爆款内容的中小游戏工作室,甚至是独立游戏开发者的优势开始体现。

这正是腾讯这样的大厂商所缺乏的能力,腾讯游戏将《王者荣耀》这样的大制作爆款,与中小开发者的垂直细分品类结合在一起,将能够对目前的游戏玩家形成非常不错的覆盖。

三.为内容付费时代的到来,使得极光计划更有其存在意义。

极光计划的存在,使得合作的中小团队能够将注意力集中在开发精品化游戏上,打造属于其游戏玩法的绝对领域。将剩下的事情如募集资金、市场推广等交给大厂商来做。

这样的开发模式也是匹配今天的内容付费时代的结果,在中国市场,从视频到知识经济,再到游戏产品,用户为精品化内容付费已经成为趋势。

作为今天画面和互动体验最高形式的内容产品——游戏也不例外。市场上那些对游戏品质有更高要求、愿意为精品游戏付费的用户也越来越多。过去那些坚持梦想、开发低商业化、高品质的中小游戏厂商迎来机会。

四.腾讯能为中小游戏开发团队提供什么?开发资金、用户流量和专业支撑等等。

腾讯推极光计划的最大资本,就是其笑傲全球的用户数,这不仅包括微信、手机QQ上的8亿社交用户,也包括着腾讯游戏业务一系列的平台。于2012年发布的TGP(腾讯游戏平台)已经拥有超过2亿注册用户和3700万日活跃,甚至仅《王者荣耀》单款手游的日活跃用户数也曾超过8000万。

在中国市场,腾讯对游戏用户的渗透率,以及对新用户的触达能力是毫无争议的第一。换句话说,不管是国内的中小团队想找的用户,还是国外团队想进入中国市场,其用户都在腾讯的平台上活跃着,取道腾讯是最近的路。

除开用户因素外,腾讯在资本和商业化能力方面的优势也很明显。腾讯一直是游戏行业重要的投资方,此次连同极光计划一起推出来的是腾讯的GIFT 基金(Gameplay Innovation Fund of Tencent),其关键词是专注于投资有创新精神和独特理念的游戏开发商并且帮助他们孵化产品和提供必要帮助。这个基金投资动作的发起,会结合到极光流程的各个节点,在游戏接入、选品、孵化打磨、正式上线等环节,一旦开发者有所需求,GIFT都能敏捷介入。

这里的一个背景是,受到整个移动互联网投资的风向影响,这两年的游戏创业融资比较艰难,整体的行业投融资数量也在下降。经过近三年的发展,现在的投资人对游戏十分了解,如果是和投资人讲做中重度游戏,对方会不信任,因为觉得会直面众多端游IP产品竞争;如果是讲创新小众产品,比如独立游戏,投资人又会觉的没有量,因此资金和收入其实是中小手游开发商的一道重要的生存门槛。

而在此次发布会上,腾讯也特意强调了分成比例,并表示将会对中小团队、以及商业化做的很轻的游戏,给予最大的分成倾斜。“相比精品游戏,极光计划里的游戏将会获得更大比例的收益。“

最后则是专业支撑能力,不管是在产品研发侧的游戏策划、技术方案、用户洞察等方面,还是在上线筹备过程中的文化部备案、版号,以及腾讯的SDK接入等等,腾讯都能给出一条最优的解决途径。游戏开发者制作优质游戏的核心基础,还是其自身的开发水平。游戏开发者也需要持续进步,开发过和代理过众多顶级游戏的腾讯,可以算得上是中国最好的游戏学院。

最后正如腾讯集团高级执行副总裁马晓轶所说,中国移动游戏行业经过三年的快速发展后,已经进入“体验升级”的发展新阶段,玩家的需求正在垂直化发展,下一个游戏时代已然到来,未来游戏行业的边界将会再次被创新的玩法拓宽。 

版权声明
本文仅代表作者观点,不代表百度立场。
本文系作者授权百度百家发表,未经许可,不得转载。
阅读量: 37