月入近30亿!你身边是否也有爱玩《王者荣耀》的姑娘

接招 2017-04-12 10:58 阅读:107
摘要:《王者荣耀》春节期间的日活跃用户峰值超过了8千万。

《王者荣耀》春节期间的日活跃用户峰值超过了8千万。

腾讯2016年度全年业绩报告这样评价《王者荣耀》的日活跃量,「创造了我们平台上智能手机游戏的新纪录。」

在这个被携着《阴阳师》的网易步步紧逼的2016年,《王者荣耀》重新挽回了腾讯作为全球收入排行第一游戏公司的尊严。据媒体公开报道,《王者荣耀》的最高日流水接近2亿,月流水接近30亿。

在咨询公司Newzoo发布的2016游戏公司收入排行报告中,腾讯以102亿美元的游戏相关营收在全球排第一。

如果单凭数字还不能直观感受到这款游戏的成功,那这副画面也许可以帮助你理解:

《接招》95后的运营妹妹在某天下班后蹲在便利店门口的空地上,一边等待朋友,一边开心地玩着《王者荣耀》。

「我可以很理智的告诉你,王者荣耀可能是目前除了阴阳师和女性专属游戏之外,姑娘最多的游戏。」一位商业记者在文章中这样写道,游戏只要有了姑娘就有了用户,有了用户也就有了钱。

为什么《王者荣耀》能够从众多竞品中杀了自己的活路,这其中暗含了怎样的产品与商业逻辑?《接招》将为大家复盘,《王者荣耀》是如何登顶并成为国民级手游?

1、《王者荣耀》的前生今世

现在已经很少有人记得《王者荣耀》曾经的名字了,这个由腾讯互娱旗下的天美工作室群开发的MOBA类(多人在线战术竞技游戏)游戏,最初叫做《英雄战迹》。

2015年7月,《英雄战迹》和光速工作室开发的MOBA类游戏《全民超神》同一天开启测试。在各项数据结果中,《英雄战迹》均是完败于对方。

发行制作人罗云这样说道,「《英雄战迹》无论是用户的反馈,还是游戏关键的数据,如留存等,相比于《全民超神》都是远远落后的。」

因此《王者荣耀》也被称为腾讯手游史上最为「坎坷」的产品。直到工作室对游戏做了长达1500小时改版,这款改头换面的游戏才具备了如今「登顶」的可能。

2015年10月,工作室将游戏更名为《王者荣耀》,正式开始公测。

△《王者荣耀》上线至今在App Store上全类别下载排名

改版后的《王者荣耀》很快便超过了备受期待的《全民超神》,至今仍保持在App Store畅销排行榜前三名。据咨询机构估算,2016年《王者荣耀》为腾讯创造68亿元营收。

2、刚刚好的时机

《王者荣耀》诞生的年份属于MOBA类游戏。

回顾《王者荣耀》问世的2015年。那一年,尽管来自LPL的三只中国队伍全部止步于英雄联盟S5世界总决赛8强,但并没有妨碍《英雄联盟》成为世界第一的MOBA类游戏。

3.34亿,这是英雄联盟S5世界总决赛全球观看人次。在这一年,电子竞技成为世界级瞩目的体育活动。

这无疑是为移动端MOBA类游戏提供了巨大的用户基础和可借鉴的发展,这个用户群是已经被《英雄联盟》教育了整整5年的用户群体。而且,长期在PC端进行游戏的用户存在向不受拘束的移动端场景转移的需求。

与此同时,尽管网易要早于腾讯在MOBA类游戏开始布局,其第一款MOBA类手游《乱斗西游》也曾在2014年登顶iOS畅销榜。但在手游领域内,仍然没有产生一款像天天酷跑、阴阳师等可以在某一品类中「霸榜」的产品。

另一方面,2016年,各大手机厂商对手机硬件配置的升级也是《王者荣耀》的时机之一。而就在前一年,国产手机还未摆脱发热的难题,难以支撑二十分钟左右的高强度游戏运行。

可以说,2015年是《王者荣耀》的天时。

3、更好的游戏性

游戏性是所有畅销游戏的基石。

在最初和《全民超神》的竞争中受到重挫的《王者荣耀》的改版主要集中于几点:将3V3和1V1对战模式改成5V5模式;放弃原有的PVE模式,全部改成PVP玩家对抗模式;增加英雄和皮肤销售。

尽管改版后的《王者荣耀》被许多评论诟病为这是对《英雄联盟》的抄袭,但是这确实是《王者荣耀》能够成功的重要原因之一。

良好地运用《英雄联盟》成熟的系统,并在人物角色、地图设置、成长系统等方向进行了借鉴,使得接触过《英雄联盟》MOBA类等玩家能够快速地熟悉游戏操作,代入游戏场景。同时也避免了,因为原创英雄平衡性较差而给玩家带来的负面的游戏体验。

与此同时,《王者荣耀》对并针对移动端进行了合理的优化,例如对《英雄联盟》中原有的地图进行简化,降低使用门槛,然后移动端设备的普及使得其可以完成病毒式的传播。

大幅度降低加入游戏的门槛,使得没有MOBA类游戏经验的用户可以在短时间内上手操作。这就很类似与DOTA2和英雄联盟的对比,小白用户们显然更愿意打开容易的英雄联盟。

可以这样讲,《王者荣耀》的核心精髓就是要让零经验的「萌新」最快速的加入游戏匹配中。

另外,《王者荣耀》在多模式入口的设置,则是帮助不同游戏需求的玩家可以与相同需求的玩家进行游戏,避免高段位玩家和休闲玩家混杂在一起所带来的差体验。

是否付费并不能过多影响PVP对战情况,采用多种运营策略照顾免费玩家,采取段位等激励措施激发游戏热情,这均是《王者荣耀》的玩家能够持续进行游戏的重要原因之一。

《王者荣耀》的付费点主要在英雄、皮肤、道具和符文包等方面。其中,换装系统则给《王者荣耀》带来了诸多的收入,也因此吸引了诸多女性用户。例如,根据媒体报道,英雄李白的「凤求凰」皮肤的日流水达到了1.5亿。

4、熟人社交属性

尽管腾讯的渠道优势确实是不可忽视的重要因素,但这并不是《王者荣耀》能够登顶的主要原因之一。

举个例子,在MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)游戏的竞争中,虽然腾讯大力推广自家研发的PC端游戏《御龙在天》,其同时在线人数仍然远逊于网易出品的《梦幻西游》,受到微信推荐的《全民超神》最终没有胜过《王者荣耀》。

8.89亿微信月活跃用户带给《王者荣耀》的更多的是玩家可以在游戏中进行「熟人社交」的可能。

在《王者荣耀》的登录界面中,有微信和QQ登录入口,登录的用户可以直接在其中与微信或QQ的好友进行游戏。

「如果说微信是让腾讯走向成人化的第一款产品,那么《王者荣耀》可能会是第二款。」《王者荣耀》前员工官生在接受媒体采访时这样说道。

相对于早期依靠陌生人社交来促进游戏内部玩家的互相沟通,现在的在线游戏更多的是通过熟人社交来帮助玩家建立关联。

「这款游戏比起此前的英雄联盟而言,已经不仅仅在娱乐层面,更大的需求在于社交,这才能让《王者荣耀》拥有如此大规模的用户。」

诸多关于《王者荣耀》的新闻也证实了这一点,放学后在教室聚集玩《王者荣耀》的学生们,因为《王者荣耀》而认识的春节返乡旅客。

在这之前,人们回家追电视剧让自己不至于在聚会中被忽视,如今也会因为同样的原因选择玩《王者荣耀》。

5、多平台联动的社会化营销

如果要评选2016年手游领域最成功的营销案例,那网易《阴阳师》的营销可以当之无愧地拿到头名,但腾讯对于《王者荣耀》的营销同样是可圈可点。

利用直播平台是《王者荣耀》在运营推广上最重要的环节之一。

首先,MOBA类游戏具有观赏性高等天然直播优势。其次,MOBA类游戏直播市场已经经过英雄联盟等PC端MOBA类游戏教育,使得用户可以更容易接受《王者荣耀》的直播。同时,对于移动电子竞技赛事的开发增加了《王者荣耀》在直播内容和形式上的填充。

2017年1月,手游直播平台触手宣布完成4亿元融资。同时,那些曾经专注于《英雄联盟》直播的平台,也都纷纷开设《王者荣耀》的直播专区。《英雄联盟》帮助了一批直播平台快速崛起,谁也不会想错过如今的《王者荣耀》。

另一方面,与阴阳师相似,《王者荣耀》同样采用了微博作为线上运营推广的主要渠道。围绕话题、KOL和吸引用户生产UGC内容等方式,使得游戏可以快速地传播并且形成口碑。

6、发展移动电竞

虽然《王者荣耀》已经让腾讯「躺」着赚钱,但未来的焦虑却仍旧存在,手游短命魔咒始终在困扰着腾讯。

尽管离几年前的国民手游《天天酷跑》的1亿日活跃用户仍还有些差距,腾讯已经在考虑《王者荣耀》如何摆脱与《天天酷跑》同样的命运。

发展移动电竞是腾讯为解决这个问题正在做的事情。将一个游戏变成体育赛事或许可以让它破除魔咒。《英雄联盟》看似成功了,那么《王者荣耀》似乎也可以。

2016年12月,腾讯互娱事业部将电竞部门作为子业务正式独立运作。今年3月,腾讯电竞成立了「KPL联盟(《王者荣耀》职业联赛联盟)」。2016年,首届KPL累计观赛量达到5.6亿,总决赛的观赛DAU达到了1300万。

学习NBA、英超等多个职业联赛的经验、提升职业选手的待遇水平、合作打造更好的手游直播内容,这些都是刚成立的腾讯电竞在做的事情。

不仅是腾讯电竞,与《王者荣耀》有关的周边创业产业正在发展。《王者荣耀》正在成为像《英雄联盟》一样的产业源头,而这或许正是腾讯希望看到的结果。

博派资本李欧成这样说道,已经有不少的《王者荣耀》主播找上门来说有融资需求,公司也专门有了挖掘《王者荣耀》系列创业的团队,每个Case大概在500-800万左右,集中在工具、俱乐部、主播领域。

但不管怎样,一切的源头还是天美工作室群能够在《王者荣耀》上展现出持续的创新,带给玩家更多的惊喜。当然现在他们已经做得很好,尽力完善游戏平衡性,创新英雄技能,努力让玩家保持对游戏的持续兴趣。

「让我们悄悄地超过Blizzard(暴雪)」,这是天美工作室群总裁姚晓光曾有过的想法。

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