为什么粉丝会希望《最终幻想15》电影票房扑街?

ACGx 2017-03-14 20:52 阅读:2884
摘要:在这个时候上映这样一部电影,其实是不得已为之

题图 / 最终幻想15:王者之剑

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“这个票房要是不坑,我以后再也不进电影院了。”

在@最终幻想15 官方微博里,一位粉丝是这样评论《最终幻想15:王者之剑》的。

正如这位粉丝所“预言”的那样,这部曾被外界誉为“把《爵迹》按在地上摩擦”的3D动画电影,在中国院线上映5天的时间内,却仅仅获得了2400余万的票房——这成绩甚至还不如《爵迹》首日票房的一半。

如果再考虑到这周即将到来的迪士尼分账大片《美女与野兽》,只是批片的《最终幻想15:王者之剑》想要在票房上打个翻身仗,估计是很难的了。

被玩家嫌弃的动画电影

其实在不少主机游戏玩家看来,《最终幻想15:王者之剑》在电影院上映本身就是一件匪夷所思的事情。

2016年3月31日,Square Enix (下称SE)为《最终幻想15》举办了一个名为Uncover 的发布会,并宣布了一个“泛娱乐”企划——除了游戏之外,SE还将会为其打造3D动画电影、动画和手机游戏。这也是《最终幻想15:王者之剑》第一次在玩家的面前曝光。

2016年7月9日,《最终幻想15:王者之剑》在日本44家影院小规模上映,观影人数在10天内达到了7万人,总票房则突破了1亿日元(约合人民币600万元),这对于日本动画电影动辄十几亿日元票房成绩而言,其实是微不足道的。至于其他国家和地区,除了在部分院线的小规模上映之外,《最终幻想15:王者之剑》仍然是以数字版发行、与游戏同捆套装发售为主。

《最终幻想15》豪华版,内含游戏以及电影(玩家供图 / YUE)

值得注意的是,《最终幻想15:王者之剑》并非由SE集团内部,曾独立制作过《最终幻想7:再临之子》的Visual Works负责,而是由第2商业事业部以及50家外包公司共同制作。有消息称,该电影的制作工期仅为一年,这或许就是《最终幻想15:王者之剑》与《最终幻想15》游戏中的人物长相并不一致的原因。

显然,无论是在营销推广还是制作资源的分配上,《最终幻想15:王者之剑》注定了就是《最终幻想15》的陪衬,这项“泛娱乐企划”的最终收益,仍然是在于游戏本身的销量。用游戏玩家的话讲,这就是典型的“买游戏送电影”。

这也是国内公映《最终幻想15:王者之剑》让诸多玩家不解的地方——如果是在游戏发售前公映,那或许能为游戏发售带来热度,但随着《最终幻想15》早已于2016年发售,游戏本身的质量,尤其是剧情方面其实并不能令玩家满意,电影的上映无异于“公开处刑”,这早已过了所谓“影游联动”的最佳时机。

核心化的电影宣发

电影引进方尚世影业显然知道这些客观问题的存在,毕竟其背后是东方明珠,即索尼PS4和微软Xbox One在国内的独家代理商。所以我们在《最终幻想15:王者之剑》宣发的过程中,就看到了一种非常核心化的营销模式。

首先,索尼互动娱乐的高管添田武人就成为了特邀配音嘉宾,为《最终幻想15:王者之剑》这部动画电影的中文版配音。对于大众电影观众来说,添田武人并不是什么名人,其票房号召力显然并不如那些“小鲜肉”那样一针见效。但是,添田武人却被中国的主机游戏玩家们亲切地称为“五仁叔”,是中国主机游戏圈不折不扣的明星。

@最终幻想15 官方微博为电影所做的宣发

其次,这部动画电影还请来了导演野末武志及制作人伊藤幸正,参加了在北京、上海举行的电影点映会,前者还与添田武人在知乎举办了一场live,总共吸引了500余玩家的参与,而主题则是讲述该动画电影的幕后故事。

唯一占优势的,恐怕就只有上映首日院线17.4%的排片率了,不过这更多的是得益于上周院线新片的“疲软”,相比起《天才捕手》、《碟仙诡谭2》这些电影,《最终幻想15:王者之剑》的卖相至少是要好看得多,自然也会获得院线的青睐。

无论怎么看,《最终幻想15:王者之剑》在国内电影市场并未进行大张旗鼓的宣传推广,反而采用了一种完全针对游戏玩家的宣发模式。而路人观众“迟到五分钟,懵圈俩小时”的评价也证明,这部动画电影,就是给核心粉丝看的。

前文也提到,现在这个时间点上映《最终幻想15:王者之剑》,其实早已过了影游联动的最佳时期。对于那些早已购买了国行版《最终幻想15》游戏的玩家来说,什么时候更新DLC,才是他们更关心的问题,电影上不上映其实并不会左右他们对于游戏本身的热情。

把宣传阵地转移到大众市场来

那么,为什么尚世影业及背后的东方明珠会在面向大众的电影市场,来推广一部几乎只有玩家才会买单,票房却注定会失利的电影呢?

合理的解释恐怕就只有做大众向推广的实验了。简单来说,这就是从电影市场着手,来探寻如何将主机游戏这种在中国本身就是小众的游戏产品,来进一步推广到大众领域。

要知道,《最终幻想15:王者之剑》是近年来主机游戏行业唯一一部,与游戏有着千丝万缕联系的3D动画电影,而《最终幻想15》则是中国主机游戏历史上首款实现全球同步发售的游戏。“天时”、“地利”虽然都占齐了,但是游戏玩家这个“人和”却是一个大写的尴尬。

在中国,主机游戏虽然曾经有过“小霸王其乐无穷”式的辉煌,但却因为“电子海洛因”等论调反而转入了地下。即使在2014年国务院解除了对游戏机的禁令之后,主机游戏市场在中国仍然显得小众且混乱。

当国行主机游戏进入市场之后,首当其冲面临的就是主机游戏产品的销售网络建设问题。

中国主机游戏的玩家们早已习惯了通过水货渠道购买游戏,那些在电脑城、游戏一条街、淘宝等传统水货主机游戏销售商,早已成为了玩家们购买主机游戏的主流销售渠道。随着Xbox One、PS4等行货主机先后在中国发售,在线上和线下均增加了不少装修高大上且货源正规的销售网点。但是,主机游戏玩家的人群结构却并没有因此出现太明显的变化。

虽然核心玩家对于《最终幻想15》这样的游戏早已司空见惯,但对大众来说仍然存在不小的距离

一方面,那些核心主机游戏玩家仍然按照自己的喜好购买着新推出的主机游戏产品,而另一方面,虽然不少路人被演示的游戏(尤其是各种体感游戏)所吸引,但游戏主机、游戏软件价格仍然成为了他们购买主机游戏的最大障碍。

在面对外界“国行主机到底卖出了多少台”这个问题上,索尼、微软、东方明珠均没有做出任何正面的回答,在网络上仅有销量已破百万台的一些传言。而在游戏软件的销售情况上,添田武人也只对外界透露了《最终幻想15》这款游戏国行版的销量在亚洲仅次于日本,而此前“亚洲第二”的游戏市场正是中国的香港地区。

对于中国的大众来说,F2P游戏(免费游戏)早已成为了主流,像主机游戏这样先花几千块钱买一台游戏机,再花数百元购入一张游戏,虽然这早已不会成为绝大多数玩家的经济负担,但这显然并不符合中国大众游戏玩家的消费习惯。如何让大众接触主机游戏,了解主机游戏,并因此转化为一个主机游戏玩家,正是中国主机游戏市场面临的最大挑战。

在经过各大商圈专卖店的游戏销售渠道升级之后,电影院或许也能成为下一个主机游戏宣传的重要渠道。毕竟《生化危机》、《刺客信条》这些原本脱胎于主机游戏的电影已经走入了中国的院线,而《最后生还者》、《神秘海域》这些电影也早已提上了日程。

但是,这真的可以从根本上解决主机游戏目前在中国市场所遇到的困境吗?

除了索尼、微软之外,任天堂这个主机游戏大佬早已通过iQue(神游)品牌在中国耕耘了多年,却渐渐淡出了中国玩家的视线。近日,面对Nintendo Switch的火爆销售,任天堂社长君岛达己接受了日本媒体的采访,其中有几句关于中国市场的回答,或许可以从侧面反映出中国主机游戏市场的真实情况:

“我们拿手游来举例,《超级马里奥酷跑》虽然在全球200多个国家及地区配信,且达到了8000万的下载量,但其实90%的营业额都来自特定的某20个地区,也就是说我们实际的用户分布并没有那么广阔。也可能有些国家或地区的人们不喜欢这样的收费方式,在那里我们必须要迎合当地玩家的消费模式,只单纯地将游戏机拿过去卖是不行的。”

“中国市场非常有趣,虽然有数量庞大的消费者,但现实却是游戏机的销量并不好,有些软件还因为当地法规而不能自由销售,所以绝对不是一个简简单单就能将游戏机卖出去的市场。”

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