着迷上市新三板意味着什么?

一言楠尽 2016-01-19 21:00 阅读:521
摘要:它讲述了一个从相对容易入手的内容平台入手,获取了大量B端厂商客户与C端手游用户后,借助庞大的资本力量登陆公开市场融资,然后通过核心产品+视频+海外布局的策略,向泛游戏食物链上面发行进击的故事

前段时间,泛游戏服务平台着迷(乐享方登,证券代码:835055)宣布挂牌新三板。在二级市场持续低迷的现状下,这家典型的「逆势而上」型互联网公司反而愈发活——1月14日,着迷正式对外披露了定增方案——包括珠海长实、基石资本、天星资本三大基金分别入股着迷,定增后,其市值将达到9.5亿人民币,成为新三板上泛游戏服务领域市值最高的公司。

众所周知,新三板去年开始大幅吸纳互联网公司,甚至被认为在几年内将成为全球最大的中小企业融资平台,尽管存在着机动性强但流动性差的问题,但对于带有鲜明特色的互联网服务型企业,着迷是新三板中最受关注的一类投资标的。

根据着迷披露的定增信息,其背后有着颇为强大的资方力量——其中,珠海长实在A股市场活跃多年,成为着迷通向A股市场的通路;基石资本是中国最早的创业投资机构之一,在传媒领域有着不小优势,天星资本则是在新三板市场的最活跃的资本之一,这次定增方案,也反映出资方对着迷平台业务上价值与未来成长潜力的肯定。

着迷的上市个案,其实也引发了行业对未来方向的讨论,若以游戏媒体定位,它的不同之处在哪儿?移动游戏服务平台向泛游戏服务平台转型能成功吗?对行业又有着怎样的借鉴意义?下面详细说说。

泛游戏服务平台成为行业主流

火热的《芈月传》刚刚结局,《寻龙诀》票房一路高歌,两部影视作品将互联网营销模式与影视传播结合的淋漓尽致,从而掀起了IP经济的新一轮风潮,强大的群众基础加上自带流量的粉丝效应,配合整合品牌加持的跨界营销,影视作品逐渐找到了摸索到了互联网传播的秘籍。

与传统的游戏发行公司不同,着迷本身起家内容服务平台,以UGC+PGC为核心,从内容资讯服务平台向泛游戏服务平台转型,后续由于优酷土豆合作,将发行业务和媒体业务连接起来,希望借助多渠道出口能衍生出更多产品,这个模式可以视作互联网模式反向作用于游戏发行的延伸。

传统的移动游戏产业运行可以简单分为开发——发行——渠道三个链条,然而目前资本过分重视渠道价值,内容服务平台基本被视为广告聚集地,平台本身的传播属性被低估,导致投资价值远不及渠道型公司。而随着游戏市场迅速发展,作为用户流量入口和宣传渠道的内容服务平台价值开始显现,因此,善用内容服务平台的价值成为游戏推广的重要一环,内容服务平台正逐渐夺回行业话语权,行业无脑砸钱开拓渠道的蛮荒时代已过去。

于是,以着迷为代表的内容服务平台,开始从业务模式、商业模式、战略规划等方向进行转型,提出向泛游戏服务平台转变的发展目标。着迷的上市,实际上体现出市场一个重要变化——泛游戏服务平台正在成为行业主流,它虽不能直接影响安装量,却能快速提升游戏本身的品牌,从而影响下载与用户活跃度。

着迷为何定位泛游戏服务平台?

招股书中,着迷多次强调定位于「泛游戏服务平台」,这意味着其坐稳了内容业务后,深挖泛游戏服务领域的一个新尝试,算得上是市面上不多见的游戏内容服务模式升级版,其未来业务包括游戏IP、UGC/PGC视频应用、游戏发行等环节。简单来说,就是从WIKI产品入手——通过平台升级——向游戏发行靠拢,是个典型的单点突破后,向着更高产业价值端转型的成功案例。

从着迷的产品来看,它并非传统意义的资讯平台,起家于UGC+PGC产品,在移动视频内容方面,着迷在内容运营、用户运营上有着一定的积淀,有些单个视频在全网的播放量已经破千万,可以说是一个成熟的PGC提供商。由于游戏视频和社交互动在促进玩家留存以及吸引新用户方面确实具有较好的效果,游戏视频的录制和分享越来越成为行业关注的重点,着迷率先预见到了这一点,并提前完成了相关的战略布局。

所以,着迷的长远目标是把平台化价值发挥到极致。举个例子,其现有的业务基础是着迷WIKI,是生存土壤,衍生出了着迷玩霸、着迷网、着迷视频等树苗,而在平台支撑之上,最终将尝试「游戏发行」这颗大树。

泛游戏服务平台的潜力有多少?

数据显示,着迷在近五年的发展过程中,约积累了超过2万名职业内容贡献者。通过运营,这些PGC带动了上百万玩家的UGC,这是着迷在发展中的最大基石。

从这个角度来看,着迷的优势明显,一方面能够实现用户群体的自然生长,区别于过去用户自生自灭的模式;另一方面,因为用户对于游戏本身价值的开发,也使得游戏本身的生命得到延续,对于开发者与发行商来说,这种产品生命力的延续要远比重新打造一款新品更有吸引力。

从WIKI+UGC+PGC是着迷脱离传统内容渠道率先上市的基础,而着迷视频+游戏发行,则支撑起了其定位「泛游戏服务平台」的想象空间。

与合一集团达成合作后,着迷也首次将游戏视频引入到核心产品层面,其意义在于实现了「内容平台+游戏视频」的全新推广模式,这两年来游戏直播平台的大幅兴起,为行业带来更鲜活的运营手段,如果着迷在视频领域取得规模性的收入,并探索出稳定的盈利模式,则证明了产品矩阵形成叠加效应,把着迷在游戏产业链的定位向上提升了一个等级。

游戏发行同样也是实现「泛游戏服务平台」的最重要举措。据了解,着迷今年将与开发商合作发行多款产品,包括明星公司顽石出品的《坦克指挥官》等,在小范围测试中,从留存到付费都取得了不错的成绩。

为了更好的运营发行业务,着迷在美国开设了分公司,并与台湾知名运营商达成合作关系,以第一时间掌握国际市场动向,先人一步拿到独家海外游戏资源,着迷后续发行的游戏将以北美和台湾为中心,最终着迷的目标是覆盖全球。

总体来看,作为一家成立近5年,赶上了上游爆发与市场红利的企业,着迷的成长路线非常的「互联网思维」——它讲述了一个从相对容易入手的内容平台入手,获取了大量B端厂商客户与C端手游用户后,借助庞大的资本力量登陆公开市场融资,然后通过核心产品+视频+海外布局的策略,向泛游戏食物链上面发行进击的故事,无论最终成绩几何,都是在这个高度垂直的圈子深挖寻求突破的经典案例。

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