一群而立网游人的反哺之作

触乐 2015-08-07 19:21 阅读:1711
摘要:《暴击英雄》是一款核心向的动作单机游戏,由几位30多岁的游戏人抛弃了繁复的网游框架制作而成。它同时登陆了Steam和iOS平台,昨天还获得了Steam的绿光推荐。这款有些另类的格斗游戏各方面表现如何,开发者对这款一直想做的单机游戏有什么看法呢?

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几位平均年龄在30岁的游戏人,这次拒绝开发一款需要靠不断挖坑让玩家深陷其中的游戏。他们打算抛弃曾经制作网游的繁复框架,彻底制作一款更为核心向的动作单机游戏。它将同时登陆Steam和iOS平台,以一次性付费的方式给足玩家8小时的游戏时间。他们的游戏叫做《暴击英雄》,昨天,这款游戏被Steam绿光推荐。

《暴击英雄》的战斗画面

第一次提交Steam绿光

《暴击英雄》的制作组是广州简悦的一个项目组,公司的联合创始人云风曾任网易杭州研究中心总监,是网易《大话西游》、《梦幻西游》等游戏的主要开发者,他在2011年9月从网易辞职,并与前网易COO詹钟晖联合创办了简悦(EJOY)游戏公司,任公司CTO。他曾经是国内最优秀的程序员之一,他的博客至今都是游戏开发者的宝库。

他在其个人博客上写道:“这两天都在忙一个事情,把我们的一个新游戏提交到Steam绿光计划上。我们公司的市场运营人员基本都是从网游、手游这条路子走过来的,从来没有搞过单机游戏的发行。在登陆Steam这件事上,他们有点束手无策。也不知道该怎么卖掉产品。什么次日留存、七日留存、付费率、ARPU值、LTV值……似乎和这个项目完全不搭边。我便自告奋勇的来帮这个团队做Steam发行相关的工作。”

这款打算登陆Steam平台的游戏,并不是云风自己做的项目,在最初立项的时候只是一款纯粹的手机游戏。当时项目组负责人只有大懒和涂魂两人。提出想法的大懒本身就是《拳皇》《侍魂》游戏的死忠,它想简化格斗游戏里的操作,提取出一些核心乐趣带给大众玩家。

春节过后他们大约花了一个月的时间做出了首个原型。当时这个原型只有一段简单的战斗动画,大懒曾经参与过《梦幻西游》和《斩魂》的美术,所以他参与制作的战斗效果十分绚丽带感,吸引了不少公司的同事。即便是在Steam上玩过上百个游戏,投入数千小时的云风,在第一眼见到Demo时,也不由发出感叹:“Amazing。”

游戏细腻的过场动画场景

不过因为大懒和涂魂并不懂如何挖坑来赚广大大R们的钱,游戏还是偏离了既定的制作路线,看起来越来越不像是一个可以靠拉留存、加入多维度的氪金成长内容的手游作品,和公司此前开发的作品《天天来战》相去甚远。

这样的作品让决策者云风感觉很为难,对于公司来说,这不太可能是一款可以给公司带来真正利润的游戏,甚至还可能赔钱。但他又比较青睐游戏的玩法,想将其变身为一款快节奏的策略单机游戏,于是他想到让游戏上Steam。

简化版的格斗游戏

《暴击英雄》的美术和制作人大懒,原网易美术总监,代表作《梦幻西游》《斩魂》。他告诉触乐:“小时候,我很喜欢在街机厅玩《街霸》《拳皇》《侍魂》等格斗游戏,但由于‘搓招’的难度过大,一般都是被其他小朋友或者电脑血虐。但生下来就入了手残党的我却偏偏爱上了动作格斗类的游戏。也正是因为对于格斗游戏的热爱,才有了《暴击英雄》最早的想法。”

游戏中比较炫酷的美术打击效果

这段视频是《暴击英雄》开发版在Steam上的演示动画,每局玩家可以上场5名武将,每个武将同时拥有2个普通技、1个援护技和1个怒气技(前三个技能都是CD冷却,后一个技能需要积累怒气值)。游戏战斗规则也像传统格斗游戏的风格,我方英雄每次出场只有一人,放完招式便轮换下一人,需要通过轮番上阵给予对手打击。

《暴击英雄》最早开发的时候是想做成一款手游,所以格斗游戏中玩家通过细腻地按压按键、搓出固定的招式组合来克制敌方进攻的过程,在开发过程中被大大省略。而格斗游戏中非常经典的防御、防反、走位和连段攻击也多少被弱化。在保留爽快的战斗与畅快的连击的前提下,如何还能保证战斗的趣味性?这成了《暴击英雄》团队最大的课题。

它们的答案是加深游戏的策略性——控制英雄释放不同功用技能的节奏,如何用技能打断对方的连招、霸体;如何用技能走位躲开凶猛的火力;如何达到最大限度的Combo伤害成了游戏最主要的乐趣,开发团队也把主要精力放在了BOSS战的设计上。

游戏中的捕快小子有霸体技护体

目前版本的游戏里设计了14场精心设置的BOSS战和少量的精英怪,每个BOSS和精英怪都有特定的攻击套路。拿第一个精英怪捕快小子来说,他的特点是会有持续的霸体。霸体状态下用普通技能攻击霸体怪受到一般的技能攻击时,不会硬直(进入受击状态),这时必须要用破霸体的技能,比如张飞的击飞技能。霸体被破后,其它英雄的火力必须马上跟上,不然他又会重新进入霸体。玩家需要连续打断并跟上火力。

十常侍还算是比较常规的设计,《暴击英雄》中武将的招式不一定是用来攻击的,也要承担起利用招式自身的位移来躲避BOSS的招式的效果。比如游戏中设计了一种机甲人,它有三种招式:一种是从炮筒中发出一些炮弹,打到主角默认站着的中间区域,这时角色就要尽量躲开这个位置,比如用乐进的近身技能就能避开火力,同时还能对敌人造成伤害。第二个招式是闪雷,玩家就需要注意不要使用跳起来的技能,躲避起来还比较简单。第三个招式是机甲人会向前突出它的锯子,你需要尽力避开和BOSS的贴身战,这时乐进近身便成了送死。

当BOSS伸出锯子手的时候要小心规避近战打击

目前开发团队总共设计了12个武将,虽然数量还不算多,但武将之间都有自己的妙用和多样的搭配。开发团队表示会考量武将的伤害、自身位移、打到敌方身上使敌人产生的位移,以及武将招式之间的互相衔接等多个维度的关系。

比如乐进的一个技能,能把敌人打浮空,此时使用周泰或者甘宁的援助技便可很顺利地接上;再比如关羽的整体定位是适中的伤害输出,技能1与援助技均是打击敌方,且敌方受击后会被弹回,聚集在离武将较近的区域,适合近距离的武将接力输出或者控制,例如张飞的抱头。

《暴击英雄》武将界面开发版截图

团队开发人员司马告诉触乐,目前游戏一共有10个精英怪和14个BOSS,它们都有一些特定打法,玩家可以尝试不同武将搭配体验游戏的乐趣。特别是打BOSS的时候玩家一定要耐心,注意把握好时机,一旦着急不谨慎就会很危险。

这让我感觉自己好像不是在玩一款无脑的卡牌动作游戏,而是一款类似《血源诅咒》的硬核游戏,你需要记住BOSS的招式,在它出招前用固定的技能移位躲避,并在BOSS攻击的间隙集火,慢慢耗掉BOSS的血条。虽然卡牌游戏并没有主机游戏操作感,但通过策略出招把握战局节奏,还是挺有乐趣的。

美术如何体现打击感

在游戏的美术方面,他们没有沿用传统三国给人历史厚重感,而是更有热血日漫风格。游戏里的角色形象也有所变动,比如关羽是一个女汉子,张飞也一改粗犷的形象,变身萝莉。两个角色特征鲜明,招式生猛。在大懒看来,张飞一直以来都是硬汉形象示人,而现在大家更喜欢玩反串,喜欢二次元一点,还能和《真三国无双》之类的角色区别开来。

萝莉张飞(非最终版原画)

御姐关羽(非最终版原画)

受到日本漫画《最游记》以及格斗游戏《侍魂》里猫女形象的影响,大懒让张飞有了比较萝莉、娘娘腔的感觉。张飞管关羽叫“二姐”,她给人整个感觉是一位黑丝女王或者御姐的形象,但三国人物关系和性格基本会保留。

《暴击英雄》的改动还很克制,并没有加入机甲、兽人出格的改动。大懒认为,游戏的角色不应该给玩家一种压抑的感觉,而是“男的要帅,拿到后值得你骄傲的;而女性角色要有推倒欲望的,才是好的角色”。三国背景中还乱入了两位原创角色——小木和凤雏,他们因缘际会和刘备相遇,并一起展开离奇的冒险。

作为产品的美术,大懒觉得游戏的打斗爽快感是来自流畅度和节奏感,攻击不是播放动画那么简单,不能平铺直叙,而是类似动作电影中的快速镜头剪辑一样去处理了角色关键帧显示,动画的时间和空间的处理是有节奏的,结合特效的张力,不拖泥带水,没有多余的东西不自曝其短。《暴击英雄》中还会用日漫特有的闪回、特写、定格的表现方式来代入热血的打击感。

战斗界面

目前角色动画帧数比较少,一个技能大概在两三帧左右。所以为了到达流畅感,对每一关键帧动画停留的时间做了很有节奏的控制,动作过渡的部分用特效轨迹去填补,在视觉上的调度比较好,例如攻击起手时玩家看到的是攻击动画关键帧,发动攻击过程看到的是特效轨迹,之后是pose的停留,最后是特效的残留和角色退场细节,细节部分用了缩放和抖动之类的去填充动感。在打击感方面采用了顿帧和镜头震动。

按他们的估计,游戏在Steam提交绿光后,可能需要2周乃至3个月时间才会知道最终结果,这还要看玩家的投票和Steam审核人员的心情。

这里都没有特别年轻的人了

开发团队知道Steam上的玩家口味很挑,他们喜欢有足够挑战性的游戏,但现在的Demo还不够让人满意。游戏目前的开发进度只有主要的关卡和战斗画面,还有许多主线内容和支线关卡,接下来大懒团队还有半年时间来完成后续的开发,他们预想能够做到8小时的游戏时间。

关卡式的多段推进,开箱子获得英雄,简短的剧情动画,大块的交互操作,使得这款要先在Steam上的游戏玩起来非常像手游,这可能会引起一些玩家的反感。开发团队打算适当做一些内容界面优化,让更多平台的玩家能够接受。

Steam上热情的玩家

大懒说:“在上传到Steam的视频中,我们就坦诚跟玩家介绍原定的就是一款手机游戏,但会为Steam做一些游戏性的修改,这主要是来自界面上的问题。原本我们做测试就是在手机上的,这个没必要欺骗玩家,之后我们会有新的界面和对应的手柄操作。”

这款游戏在绿光上已经有400多条留言,绝大多数玩家表示了支持,也有许多玩家留下了自己的一些意见。在我问到一些移动平台移植到Steam的游戏,经常会被玩家吐槽,“这不就是手游”的时候,大懒的回答很坦然:“做游戏被喷很正常,你看网上这么多喷子。我们自己买别人的游戏,遇到不爽也会去喷开发者,用户有自己的权利。我们就看哪些可以接受,然后去改进它。大家做游戏这么久,这里都没有特别年轻的人了。做过这么多产品,你会知道成功也没有什么特别的,失败也没有多么特别的,只要尽力了就好。”

游戏场景原画

“之前我们一直做网游,现在我们开始做单机,感觉会比较尽兴,不会太绑手绑脚的。你也知道越爽快的游戏,越难做收费,做网游的话,很难做出很极致的感觉。另外单机也不用抢市场的档期,单机的长尾会比较长。我们做单机时候完全把包袱放下来了,它不像网游特别赶,比如只有一个特定的档期,这个档期只有一次机会。如果我发行了,发现什么Bug或者版权问题,可能会把全盘的营销费用都给砸了,我们有遇到过这样的案例的。”

他们没有那么强的商业目的,主要是为了尽情表达自我,包袱会轻一些,只要能回本就好。他们也不想做复杂的东西,而是想做街机类的游戏,因为这游戏里没有坑,没有要你练级、买装备、交易,都不需要,纯粹就是做游戏性。就像一些玩家玩了体感,当时感觉很爽很爽很爽就够了。

不用为情怀掏腰包

当云风把游戏的Demo视频申请绿光之后,还发生了一次耐人寻味的问答。一位网友评价道:“手柄‘搓招’改成按键,这是改成手机虚拟摇杆的基础啊。画质有保证,操控感有时间调,团队推广都是手游过来的,还有后续内容开发计划,为啥不放AppStore上卖呢?人家《影之刃》照样情怀、内购,卖得多好。”云风后来回复了他,“不是不想,是调研以后发现手机版真的会血本无归啊。”

游戏的关卡推进画面(初稿)

云风一直想做一款单机游戏,但却没有机会。他很支持大懒团队的想法,工资也照发不误。他在博客里写道:“项目从早期的2个人加到了5人,几乎是我们预算的极限了。如果能把开发成本控制在200万人民币以下,那么似乎还有点可能可以收回成本,或者小亏一点也能接受,算是探路交点学费吧。不用担心,我们不打算卖情怀。到时候定价也不会太高的,一定比目前国产卖情怀的游戏便宜得多。项目一分钱不赚,这次我们公司也还算赔得起,只是可能比较难有下一款单机了。如果真心喜欢,到时候请买一套支持一下开发者;不喜欢就算了,不用为情怀掏腰包,帮忙吆喝一下也非常感激。”

《暴击英雄》在我看来是一群网游开发者,圆自己做一款简单好玩游戏的愿望,通过网游开发反哺单机的作品。但又有多少开发者能有这样幸运的机会呢?而在我完成这篇报道的同时,他们已经顺利得到了Steam绿光推荐,比预期要快很多,开发组成员告诉触乐,他们预计在年底上线《暴击英雄》的第一个作品。如果能一直顺利地做下去,他们还打算把《暴击英雄》做成5个系列作品。祝福他们。

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