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车致新
比这些媒介“拼贴”还更不“现实”的,是王思聪(作为现实中的自己)在最后的登场——正是由于王思聪的帮助,男主人公才得以实现制作游戏的梦想——影片突然从“虚拟”的现实层面降落至“现实”的现实层面,使我们有机会反思二次元文化产品“去深度化”的表象之下的深度逻辑。
无需赘言,王思聪才是这场“现实”的资本游戏的真正“玩家”[4],而“王思聪”这一形象在影片中的功能恰恰是为“资本”赋予可见的肉身。不仅如此,他甚至还在影片最后发表了一段“激动人心”的演说:“我们可以在游戏里做任何自己想做的事,认识更多有趣的人。和现实相比,游戏更加真实。游戏才是更美好,更激动人心的世界”。
显然,这段话的意图在于把整部影片改写为一则“广告”——不仅是对(电影之外)真实存在的一款网络游戏的推销,更是对一切游戏乃至二次元消费行为的合法性论证——但与此同时,它也点明了二次元产业的文化语法(“和现实相比……”),与本片的英文标题“love O2O”(从“线上”到“线下”的爱情)如出一辙,这种意识形态修辞必须首先建立在“虚拟”与“现实”所构成的“二项对立”之上。然而,有趣的是,在影片所明确区隔的“虚拟”与 “现实”之间却从未发生过任何真正的“冲突”,这是因为所谓的“线下”世界在故事中被完全化约为男女主人公的浪漫爱情——作为19世纪的“浪漫主义”话语建构,“爱情”使影片中的“现实”世界和“游戏”世界同样虚拟——更何况,随着情节展开,女主角不久就会发现她在网络游戏中“结婚”的对象恰好是现实生活中“暗恋”的对象,通过这种极端巧合的“设定”,影片先验地避免了“虚拟”与“现实”之间根本性的“对抗”(antagonism)关系,从而轻易跨越了二次元与三次元间不可跨越的鸿沟。
如果沿着这条“断掉”的理论线索继续前进,我们将会回到东浩纪对“御宅族”(二次元文化的核心受众)的著名分析:“御宅族舍弃现实社会、选择虚构的理由,并非因为他们无法区分两者之间的差异……御宅族们之所以封闭在共同的兴趣之中,不是他们抗拒这个社会,而是因为社会价值规范的机能已无法顺利运作,被迫需要创造出另一套价值观……把垃圾般的次文化当成原料,神经质地塑造‘自我躯壳’的御宅族们的行为,无非是在大叙事凋零的背景下,为了掩埋这个空白而登场的行为模式”[5]。东浩纪所说的“大叙事凋零”来自利奥塔在《后现代状况》中对“后现代”的经典定义,换言之,拒绝各种既有的“大叙事”,自我封闭在二次元的虚拟世界中的“御宅族”正代表着“后现代化”的日常生活。
但是,东浩纪的理论并非“超历史”的普遍性构想,而是密切关联着日本在上世纪70与80年代的历史语境,因此并不意外的是,这种对日本“御宅族”的后现代阐释并不能完全适用于中国的实际情况——随着2008年以来在经济、社会与国家政治层面的历史性转折,中国二次元文化内部的“反-主流”叙事与官方的“主流”叙事之间出现了某种奇特的“耦合”,即所谓的“二次元民族主义”[6]的兴起。暂且不论这是何种意义上的“民族主义”,习惯于去政治化的“虚拟”生活的“御宅族”群体的“再政治化”进程,无疑意味着——与东浩纪的论述正好相反——种种“大叙事”在中国二次元文化土壤中的复活。
最能代表“二次元民族主义”的文本是2015年的网络动画《那年那兔那些事儿》(简称《那兔》)。动画版《那兔》改编自网上连载的同名系列漫画,它以“萌化”(比如以“小白兔”来指代中国)等颇具二次元特色的方式描绘了新中国成立前后的一系列重大历史事件(如“抗美援朝”、“两弹一星”)。有趣的是,比起该动画平淡无奇的“正片”部分(无非只是“寓教于乐”的历史教科书),在每一集结束之后的“片尾”才是这部作品真正的高潮——这再次关乎“再媒介化”过程——其中强烈的情感“吸引力”不仅来自摇滚乐对观影者身体的直接作用,更来自片尾“花絮”中那些展现相应的历史情境的黑白“老照片”。而且,耐人寻味的是,影片在这些(作为现实的)“三次元”历史摄影中拼贴了(作为程式的)“二次元”漫画形象,例如小白兔在照片角落里观察战争现场。
然而,该文本的复杂性在于,被重新嵌入历史情境中的“白兔”或“毛熊”此时已经不再意味着“正片”中各个国家的“拟人化”,这些“萌化”的二次元形象出人意料地指向了文本之外的“观看者”——消费二次元文化产品的“御宅族”群体。换言之,借助这些“萌化”的动物形象在片尾的“老照片”中对历史事件的“凝视”,《那兔》把屏幕之外的(现实的)“凝视”也缝合进了文本结构之中的(虚拟的)“历史”,而这种“自反”的编码方式也正是在召唤观看这部动画片的去政治化的“消费者”进入/浸入文本内部的政治化的“大叙事”。
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从媒介之变看未来道路
大学教师,孙佳山,影视领域爱好者
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