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小罗的怨念!
今天我们的每日聚焦栏目讲的是开箱子,“开箱”这个词应该是2017游戏圈最热的几个词之一。说起这个,在上周,《守望先锋》的官方发言人、玩家熟悉的“姐夫”Jeff Kaplan恰巧也接受外媒PCGamesN采访,谈了谈他为什么觉得《守望先锋》的开箱子能成功,还不招致玩家的反感。
他说,暴雪设计开箱系统有几条非常重要的核心准则,第一条是开箱必须以玩家为中心,暴雪得知道玩家喜欢什么、不喜欢什么,比如说作为玩家,肯定不喜欢任何破坏平衡的东西,所以暴雪要把开箱系统做成纯粹装饰性的,这也是一条核心准则。
另一条准则就是,暴雪想把开箱开到的每一件东西,都设定成可以通过其他途径获取,而不是仅仅靠运气,所以开出重复物品系统会返还金币,游戏也提供直接购买解锁的商城。
姐夫还说,“我们的开箱系统能成功,还有一个原因是我们在尽可能地多听取玩家的意见,”比如周年纪念活动后不久,《守望先锋》就减少了开箱获得的重复道具几率。
一个开箱时向姐夫祈祷的《守望先锋》玩家
在去年《守望先锋》二测的时候,姐夫就通过一个开发者视频,详细谈到过开箱子系统的设计思路。
在《守望先锋》的一测关闭(2015年的12月10日)到二测开启(2016年的2月10日)的三个月时间内,暴雪一直在做的其实就是开箱子系统,但他们称之为“进阶系统”,也就是现在玩家看到的“升级-开箱子-升级-开箱子-升级……”。这一系统非常简单,但当时的三个月内,暴雪还考虑过其他两个方案。
一个是类似《魔兽世界》的天赋树,随着英雄升级解锁天赋技能,这显然影响新老玩家的竞技平衡;第二套设计则是每个英雄单独设置一个等级,随英雄升级解锁皮肤,这就有可能导致玩家为了特定皮肤而不愿意换英雄,一名英雄满级了也会失去长期目标,背离了进阶系统的初衷。
最终,暴雪领悟到的一点是,《守望先锋》的乐趣不应该放在进阶上。最终设计了这样一个简单的开箱子系统。
去年的数据,来源见水印
姑且不论《守望先锋》的乐趣在哪、开箱子系统做得成不成功,作为一名《守望先锋》轻度玩家,我对它的开箱子系统谈不上喜欢,也不怎么反感,甚至连“不反感”这种情绪也不怎么有——这可能就意味着它很成功。但归根结底,姐夫口中的几条准则,我还是认同的。
一个真正让我“不反感”的开箱子系统其实来自于《激战2》。《激战2》有一个有趣的设计思路,我们可以叫它“开箱常态化”,因为游戏中几乎所有的掉落,都是以箱子形式(或者战利品包、礼品盒、锦囊什么的)呈现,而大多数箱子的成本极低,低到可以放到市场上流通而不影响大局。
比如最近冬幕节到了,我一上线就能买它几百个“冬幕节礼物”,一个一个开(虽然右键可以“使用全部”,但是朋友,开箱子确实是快乐的,我们应该一个一个开)。
包裹有点乱,不要在意
然后我沐浴更衣,爬上凯席斯山瑟拉波斯峡谷的瀑布边,远处是生机盎然的密林、坍塌的观测站废墟、一个神秘的浮空城堡,我静静凝视这一切,然后打开背包,把角色的宝物寻获率堆到最高,一个个开箱,享受此时此刻的美好。
尽管100个箱子开出来的全都是垃圾,我也可以将垃圾逐一分解,将它们转化成角色的固有宝物寻获率,期待下一次的沐浴更衣。
《激战2》其实同《守望先锋》一样,没有把开箱看得太重,因此才用这种形式将几乎所有的游戏内收益“箱子化”。除了这些小箱子,还有明确了内部道具、供玩家自由选择的大箱子,因为《激战2》的装备数值固定,这层设计就让游戏的开箱系统即使保留非装饰性的道具,对公平也影响不大。
《激战2》的“开箱常态化”也可以在《Warframe》等网游中看到,这是一个以量换质、但又保持开箱愉悦感的设计思路。不过《激战2》也存在能开出随机染料的染料鉴定器、染料包,以及能开出商城道具(比如皮肤)的黑狮宝箱,该怎么坑还是怎么坑。
“大家珍惜生命”
大家可能还记得在今年TGA上痛骂奥斯卡的那位“口无遮拦”的制作人Josef Fares,他也骂了一通“EA现在的那些破事”,划清了界线,说自己的游戏《A Way Out》与“那堆开箱的玩意没有任何关系”。主持人Geoff Keighley则在一旁陪笑,竭力想要转移话题。
但正如Geoff Keighley事后和奥斯卡该怎么打交道还得怎么打,世界潮流浩浩荡荡,一名开发者能抵制开箱,上升到行业层面,对开箱再怎么反感的玩家也很难乐观,只能期待未来的开箱系统能够更健康、更良性、更不容易招致反感了。这也许又是一个厂商与玩家之间相互妥协、相互磨合的过程。
#别告诉Josef Fares,不知道他去干嘛,但我有一些恶意的揣测
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