作者/刘闪闪 编辑/红拂女
WINNER WINNER ,CHICKEN DINNER!(大吉大利,今晚吃鸡)
电影《决战21点》的导演肯定预想不到,在多年后的今天,这句口头禅式的台词竟会随着一款游戏火爆开来。尤其是在中国,玩家热捧、资本重视、游戏公司拼杀,绝地求生已然成为了年度热词。
关于绝地求生,腾讯近几个月动作频频,游戏产品和相关信息也纷纷进入大众视野。目前腾讯已经推出了包括《绝地求生》端游国服和两款原版自研手游《绝地求生:全军出击》、《绝地求生:刺激战场》,《光荣使命》,《穿越火线:荒岛特训》,《无限法则》,《H1Z1生存王者》在内的7款游戏,端游、手游各有覆盖,高中低层均有涉及,俨然一股涤荡国内游戏市场的气势。
事实上,大量、集中的产品发布透露出一个信号:腾讯似乎要ALL IN 《绝地求生》为代表的战术竞技品类游戏。当然这一点在近期腾讯公司副总裁马晓轶的专访那里得到了验证。
《绝地求生》:新品类的定义者
于游戏而言,最核心的内容其实是玩法,谁最先制定玩法的核心规则谁就是这个品类的定义者。在某种程度上《绝地求生》定义了这个品类。
“我觉得《绝地求生》某种程度上定义了这个品类应该怎么玩,它的一些核心规则很大程度继承了《DayZ》开放、生存的玩法,《H1Z1》的基本游戏机制,但是《绝地求生》把它固化下来,定义好了。我们认为《绝地求生》是真正定义了这个类型,也得到了市场的认可,所以很多人都说“吃鸡”类的游戏时候,就是对它地位的确认。”
所谓品类,是腾讯2008年提出的细分市场战略的衍生概念,在此之前中国的游戏市场上只有网络游戏这个统称,整个市场上也弥漫着只有RPG才能成功的“中国市场特殊论”。但是随着中国游戏市场的成熟,以及结合当时全球游戏市场以核心玩法为标准的划分,中国市场也逐步进入了品类细分时代。
如果一类游戏有着独特的核心玩法、稳定且规模化的用户群、众多的代表性作品,以及电竞、IP等衍生文化,那么这类游戏就可以被定义为一个品类。而关于品类,又存在定义者、突破者、追随和打磨者者三个角色类型。
有一些游戏天生可以定义一个品类。比如CS定义了强对抗、小地图类的射击类游戏,《星际争霸》定义了RTS游戏。其次是品类的突破者,比如《DOTA》是MOBA这个品类定义的定义者,但是真正突破这个品类的是《英雄联盟》和《DOTA2》。再次是品类的追随和打磨者,会有人把这个品类细节做得更好,进入下一个次时代。以这个标准来看,《绝地求生》是战术竞技品类的定义者。
所以,娱乐资本论(ID:yulezibelun)以为,对于《绝地求生》而言,如果仅仅把它当做一个爆款游戏产品来对待的话,其想象空间是很有限的,真正重要的是它背后所代表的战术竞技品类。对于游戏市场而言,同质化是一个重要的问题,如何突破现有的品类,打造新的品类,为游戏玩家带来更多的新鲜体验成为了困扰游戏开发者的难题。《绝地求生》火爆很重要的一个原因在于以前没有这种玩法的游戏,玩家们从中体验到了新的刺激和精神愉悦。
一个代表新品类的游戏的出现对于市场显然是有冲击的,更何况《绝地求生》这款游戏的玩法深受玩家喜爱。所以对于腾讯而言,其看中的不单单是《绝地求生》这款游戏,而是它所定义的游戏品类以及这一品类所潜藏的巨大价值和市场前景。
游戏:产品为王
走到最后的才是赢家
乘着《绝地求生》的风口,国内的大小厂商都迅速推出了自己的战术竞技品类游戏,有的游戏占据了App Store免费榜榜首的位置,有的游戏注册用户突破1亿人。但是,这样的数据和表现只能反映玩家对于《绝地求生》的热忱,并不能说明现在市面上的游戏有多么精良和具有吸引力。
游戏行业始终是产品为王的行业。游戏玩家也是最实际的一群人,他们关心的是游戏能不能让他们玩得爽,自己能不能在其中获得快感。从现在市面的产品表现来看,显然没有达到令玩家满意的程度。服务器不稳定、外挂漫天飞、操作体验差等等都是玩家们的痛点和槽点。
与其他公司相比,腾讯战术竞技品类游戏的推出步伐稍显缓慢,但是每一步都极具分量,不论是拿下《绝地求生》端游国服代理还是宣布推出两款正版《绝地求生》手游。在给行业以冲击的同时也让玩家们对于游戏的质量充满期待。
在游戏市场上,以速度取胜者当然有,但最终获得成功的终究是那些品质上乘、体验极佳的游戏。射击类游戏很早就出现了,腾讯2008年才推出相关品类,但依旧大获成功。MOBA类游戏最初很多厂家尝试,但几乎都以失败告终,最主要的原因就是游戏的质量存在问题。可以说,在游戏行业,品质才是关键,市场的眼睛是雪亮的,好的才会留下,差的终会被淘汰。
“一定要评价今天这个市场状况的话,我觉得非常好,这个类型的游戏群众基础太好了。倒过来,大家不要因为被外面火热的局面搞的热血沸腾,就马上冲上去,还是要静下来,把产品品质做到足够高的水准。”
在12月1号的腾讯游戏嘉年华上,正版授权的《绝地求生》手游相关信息得以披露。其中“基于虚幻4内核引擎开发”可以说是最亮眼的点,作为全球顶尖的3D引擎,虚幻4无疑是质量的保障。而12月11日官方曝光的一则带有UI操作界面的游戏实录视频所展现的品质感,也能体现腾讯对于游戏质量的追求。
俗语说,好饭不怕晚,笑到最后的才是赢家。娱乐资本论(ID:yulezibelun)以为游戏市场是公平的也是残酷的。品质上乘、体验良好的游戏终究会脱颖而出,在市场上获得应有的青睐和地位。与其去追逐速度,不如去打磨产品,提高质量,在这一点上,腾讯有着自己的思考和追求。
腾讯:集中力量,ALL IN战术竞技品类
早在三四年前,腾讯就已经敏锐地察觉到了战术竞技品类。投资《DayZ》算是在该品类的最早布局。随着《绝地求生》游戏的爆发,腾讯也加紧了其步伐。不论研发自己的《绝地求生》手游和端游,还是拿下端游国服代理、合作推出正版手游,抑或是最近宣布代理《H1Z1生存王者》,可以说腾讯正在布局和集中力量all in 战术竞技品类。
在游戏行业,成功大致可以分为两类:“产品成功”和“品类成功”,产品成功的标准相对简单,比如说上线后品质和运营数据稳定、有良好的市场口碑,以及持续稳定的版本更新等,来满足用户不断提升的需求。而品类的成功则相对复杂和困难得多。
比起打造一款成功的产品,腾讯更想获得的是战术竞技品类的成功。因为品类的成功往往能够撬动市场,产生巨大的经济效益和社会效益。
“我们非常重视这个类型。射击游戏是一个非常大的类型,聚集了大量的用户。我们一直觉得射击游戏会有一个突破,现在这个突破出现了,我们觉得这是可以比拟MOBA游戏的一个大的游戏类型突破。所以我们希望尽全力用我们的资源去做。”
相比一款产品的打造及成功,品类的成功更为不易。想要的品类上作出成绩,需要系统化的思维和强大的资源整合能力。一个品类显然不止一款游戏,因此打造一批同类型但特点不同的游戏产品是重要的需求,当然不同游戏打造时还要考虑到细分用户的特点,满足市场对于差异化的需求。此外,正如上文所说的,一个品类想要获得成功还需要具备撬动整个游戏产业的特点和能力,而这种特点和能力需要游戏厂家去研判。
关于缔造品类,也许腾讯是最有话语权的。一方面是因为腾讯具有强大的资源整合和调配能力。另一方面在于腾讯有着成功的案例和经验。不论是其在横版格斗、FPS、音乐舞蹈、竞速等品类的突出表现,还是从无到有创造了MOBA这个品类,最终缔造出现象级手游《王者荣耀》。可以说腾讯在品类打造方面是无出其右的。
天美和光子两大工作室群分别操刀《绝地求生》正版手游,腾讯游戏嘉年华上提出打造PUBG大生态等等,这些都显示出腾讯对于打造战术竞技品类的信心和决心。
对于业已成熟的游戏市场而言,战术竞技品类还处于生长阶段,《英雄联盟》从《魔兽争霸》系列有类似玩法出现到成熟花费了近十年的时间,对于战术竞技品类而言,走向成熟也需要一点点时间。但是在这一过程当中,腾讯对于产品品质的专注,对于品类打造的深谋远虑,不论是对游戏玩家还是对市场,都有着积极的意义。
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