对于压力,人们有健康和不健康的应对方式。当我被压力逼到死角,往往会选择不健康的做法,也正是因为这个原因,电子游戏毁了我的第一次婚姻。
2009年,贝拉克·奥巴马当选美国总统后不久,我在一家零售店从事一份每周40个小时的工作。由于工作苦不堪言,我决定100%完成《辐射3》。虽然当时已经通关,不过还没有完成它,两者之间是有区别的。
通关一款游戏指的是走完主要剧情,看到制作人员名单。而为了100%完成一款游戏,你得完成所有成就,所有支线任务,收集所有可收集的道具。如果你玩过《刺客信条》或《孤岛惊魂》等育碧风格的沙盒游戏,这意味着你得点击地图上的所有地点,收集所有物品。
我想在《辐射3》里打开所有箱子,获得那种花大量时间玩一款电子游戏才能体会到的成就感。估计整个过程需要耗费超过120个小时,但我已经做好了准备。
刚开始一切顺利,我玩得很开心,但在班尼斯特要塞(Fort Bannister)下水道的某个位置,我意识到自己遇到了问题。我杀死所有Talon雇佣兵,检查每一台电脑的终端,打开每一个保险箱寻找可以卖的物品。清除所有威胁之后,我花了整整一天时间将各种战利品运到小贩那里变卖,换回一堆瓶盖(《辐射》里的虚拟货币)。
我搜查Talon雇佣兵的衣服、武器和弹药,把能卖的东西都收集起来,直到再也带不动更多东西,然后将自己传送到一个乡镇,卖掉之后再回来……我将Talon雇佣兵的装备从他们的尸体脱下来卖钱,尽管我并不真正需要。我不清楚自己花了多久做这事,但即便对一个追求100%完成度的人来说,这种近乎强迫症的做法也实在太过分了。
当我在《辐射3》的下水道里花了很多小时捡垃圾之后,我停下来环顾公寓,有些神情恍惚,不知道妻子去了哪儿。明天我还有整整一天的工作要做,但我却坐在一个闪烁的屏幕前,没有真正面对自己的问题……当我在一款电子游戏中快速完成重复性任务,大脑分泌多巴胺,让我在现实生活中的压力得到缓解。
我喜爱电子游戏,通常会在下班后玩玩放松身心,但发现当生活变得艰难,胜利来得太慢时,游戏往往会变成另一个压力源。不过与面对艰难的生活相比,我仍然更愿意追求100%完成游戏——填完一份数字待办事项清单总比辛苦工作更容易。
此后我再也没玩过《辐射3》。几个月后,我离婚辞职,开始了新的事业。我觉得我变得比过去更能控制自己了,却依旧没有彻底戒掉这个习惯。
绝大多数人能控制自己玩电子游戏的时间,另外一些人则将玩游戏视为工作。我属于后一类人,但我会自我反省。
从本质上讲,追求100%完成游戏不是错误,也不会不健康。每个人玩游戏的方式都不一样,问题在于我要么通过完成简单的游戏任务来逃避生活中的困难,要么就像签到上班那样玩游戏。例如,想尽办法收集《刺客信条:大革命》里那些毫无价值的宝箱,就是一种非常糟糕的习惯。
100%完成游戏的过程往往既单调乏味,又不值得。在《刺客信条2》里,玩家可以收集分布在地图上的100根羽毛,解锁一项特殊成就;《塞尔达传说:时之笛》里有100只黄金蜘蛛,《侠盗猎车手5》里有200只可以射杀的鸽子。如果你玩一款开放世界游戏,那么很可能会遇到许多像打工一样的繁琐任务,会让你的游玩时间变得更长。
“如果你正在寻找最后三根羽毛,可能会觉得收益变得越来越少了。”《触发:一个强迫症患者的回忆录》(Triggered: A Memoir of Obsessive-Compulsive Disorder)作者弗莱彻·沃特曼(Fletcher Wortmann)告诉我。沃特曼在回忆录中描述了他的强迫症症状,以及他伤害和帮助自己的各种方法。沃特曼经常玩电子游戏,回忆录中甚至有一个专门章节,回忆了他玩SNES《时光之轮》的经历。
沃特曼认为,某些玩家(包括他自己)通过完成繁琐的游戏任务来收获成就感。“你能体会到成就感。”他说道,“如果你的生活遇到问题或者让你感到厌倦,做任何事情似乎都毫无价值,那么你就很容易将注意力转向电子游戏,说‘我能完美地完成任务。’”
沃特曼将这种行为与赌博或酗酒做比较。“但当你完成所有任务,终于可以停下来时,也许会觉得任务本身并没有多大意义。你一遍一遍地做同样的、重复性任务,而它们往往并不像主线任务那样设计精巧或值得。”
这也正是许多游戏让那些追求100%完成的玩家产生挫败感的原因。虽然寻找《超级马里奥:奥德赛》里的每一个彩蛋都很有趣,但在《刺客信条:大革命》《看门狗2》等游戏中,做任务就像是在地图上到处打工。例如《刺客信条》系列的每部作品通常都有一个大地图,地图上散布了数百个装着玩家并不需要的垃圾战利品和钱的宝箱......
在沃特曼看来,许多玩家之所以对在游戏中做任务上瘾,与心理调节有关。“这是由人的思维方式决定的。”沃特曼解释道,“与短期、具体的奖励相比,我们很难评估长期、抽象的奖励。”
根据沃特曼和二十世纪心理学家斯金纳的观点,人类的大脑往往更喜欢短期奖励,所以当人们玩游戏放松时,很容易对游戏提供的短期奖励上瘾。“你在玩游戏时也许会想,‘我只想再玩5分钟’,但你的大脑会让你难以控制自己。”沃特曼说。
“无论你有多么疲惫,或者对游戏感到多么厌倦,源源不断的奖励都会让你失去评估它们真实价值的能力。你不会觉得,‘停停吧,每天花10小时玩这游戏已经整整一个月了,却一无所获。’”
有一种心理学概念叫做自我决定理论(self determination theory),该理论认为人类的需求可以被划分为ABC三个层次,分别是自主(autonomy,掌握控制权)、归属感(belonging,与其他人产生情感联系)以及能力(competence)——无论正在做什么,我们都希望自己很擅长。
“就这么简单。”爱荷华州立大学心理学博士、目前正在研究电子游戏对人类大脑影响的道格·詹蒂莱(Doug Gentile)告诉我,“如果要让一个人去做某件事,那么事情本身至少要满足三种需求中的一种。如果能同时满足人的三种需求,那么人们在做事的时候就会更有动力。”
“所以对电子游戏完成主义者来说,只要在游戏里玩一段时间,就觉得自己是个好手,完成了某项任务。与此同时,你还会感觉一切尽在掌握之中,你握着手柄,能决定你自己做什么。而在现实生活中,我们无法控制任何东西。”
詹蒂莱认为游戏能够满足人的ABC三个层次的需求,所以人们特别爱玩游戏。“玩游戏并非错误,但问题是如果这些需求在你的生活中得不到满足,那么你对游戏上瘾的潜在可能性就会上升。”
詹莱蒂说,我可以对他告诉我的一切持保留态度。詹莱蒂正在研究电子游戏成瘾现象,即将发表一篇研究报告,但还没有经过同行评审。不过他的初期结论和实验论据能够用来解释我的个人经历——如果你在面对压力时玩电子游戏,那么就很容易上瘾,久而久之游戏会变成另外一个压力源。
詹莱蒂对两组各1000人的大学生进行了问卷调查。“我们确实发现,如果有学生说他们使用游戏来缓解压力,他们更有可能形成成瘾症状。”詹莱蒂解释说,使用电子游戏来缓解压力是一种消极的应对策略,因为玩游戏只能让你逃避问题而非面对。
“与其他应对(压力的)策略相比,如果他们玩游戏,上瘾的可能性就会更高。我们无法推导这两种现象之间有直接的因果关系,但玩游戏来缓解压力确实有可能让人上瘾。”他说。
鉴于个人经历,我认为詹莱蒂的说法很有道理。我玩游戏放松身心,回避在现实生活中遇到的问题,只要游戏里有待办任务就会去做,因为这能延长游玩时间,让我逃避现实压力的时间变得更长一点。
“如果电子游戏瘾与其他瘾症一样,那么人们上瘾的过程也应当是相似的。”詹蒂莱说,“刚开始它是一种应对机制,人们在感到压力很大时候玩游戏放松,但问题是如果他们没有任何其他减压方式,那么随着投入游戏的时间变得越来越多,会造成更大压力,因为很可能破坏人们的工作和家庭生活。”
当我开始玩一款新游戏,面对一张遍地都是可收集物品和任务的巨大地图,我会非常兴奋。我知道在接下来的几个小时里,我可以完成很多简单任务并得到奖励……但后期任务越来越耗时间,我也失去了快感,却发现自己停不下来,詹蒂莱认为这是典型的上瘾行为。
这是否意味着,像我这样的人已经无药可救?不。当意识到对游戏上瘾带来的问题之后,沃特曼和我都找到了其他应对压力的办法。
沃特曼称他不会离开游戏,因为游戏对他的帮助远远超过了伤害。“一个人很容易胡思乱想,陷入强迫性的循环思维。”沃特曼说,“玩游戏是打破这种循环的方法之一。许多人倾向于回忆过去发生的糟糕事情,或者对未来感到焦虑,我们对此无能为力,不过玩游戏也许能帮助我们打破这种螺旋式的恶性思维循环。游戏可以将我们带到一个不同的世界。”
随着年龄的增长,我也学会了怎样既使用电子游戏缓解压力,又避免掉入追求100%完成游戏或其他强制性行为的陷阱。“你需要判断任务是否有价值。当你完成一项任务后,你也许会觉得,‘这没价值、没用或者无趣’。与做这些待办事项清单上的零碎任务相比,倒不如从头开始玩另一款游戏,获得更有意义的体验。”沃特曼说道。
沃特曼还认为,对游戏上瘾的玩家可以改变他们的游玩习惯。“我在玩《精灵宝可梦Go》时有一段非常有趣的经历。”
当沃特曼刚开始玩《精灵宝可梦Go》的时候,他希望将自己在游戏里的等级升到最高,捕捉所有宝可梦,并完成所有日常任务以获得最好的战利品。不过后来沃特曼打破了这个循环,他将玩游戏融入到了日常锻炼计划中。在过去,沃特曼跑步时经常觉得无聊或被一些消极的想法分神,如今《精灵宝可梦Go》让他不会再胡思乱想。
“游戏在很多方面改善了我的生活。”沃特曼说,“如果没有这款曾经让我沉迷其中的游戏,我根本不可能做到。”
与沃特曼的经历相似,如今我还会玩Bethesda的开放世界RPG,但已经完全改变了游玩方式。当我进入《上古卷轴:天际》,我知道不能盲目去做那些海量任务,不能迷恋地图上那些闪闪发光的图标,否则就会像玩《辐射3》时那样深陷其中。
当玩《辐射4》《上古卷轴:天际》等大型RPG时,我首先在创建角色时列出角色的主要动机——如果某些支线任务与游戏的主剧情关系不大,做任务也不符合角色动机,那么我就会避而远之。
有趣的是在过去一年,《刺客信条:起源》《塞尔达传说:旷野之息》等大型开放世界游戏虽然拥有海量内容,但都不再将任务列表埋在菜单系统中,而我也不会再时刻追踪自己的任务进度。《超级马里奥:奥德赛》中有数以百计的小秘密,关卡设计精妙,重复可玩性高,我从来不会觉得在做一件苦差事。
“你不用再随时查看那些任务列表或者图表。”沃特曼这样评价《刺客信条:起源》和《塞尔达传说:旷野之息》,“游戏的体验也变得更有意义,压力消失了。”
不过对于100%完成游戏这个癖好,我还没有完全免疫。尽管尴尬,但我必须承认,我花了26个小时玩《星球大战:前线2》。我知道原因:《星球大战:前线2》的系统中充满了各种各样的小成就,例如在多人游戏中杀死100人、解锁某种新武器等等……我一度沉迷其中,直到在某天凌晨两点钟,我突然意识到我在一款自己并不喜欢的游戏里浪费了几个小时,而成果只是一个我毫无兴趣的装备。
所以我卸载了《星球大战:前线2》,我必须保持警惕。
“有时你仍然会产生难以抗拒的冲动——即便你知道做任务单调乏味,但你仍然会强制自己去做。”沃特曼说。
詹莱蒂认为,我的问题还没有上升到成瘾那么严重,因为游戏没有打乱我的日常生活。但危险始终存在,我曾经深受其害。“我相信,这是一个如何控制冲动的问题。”詹莱蒂说,“你知道该去睡觉了,但想再玩一关,你无法控制那种冲动。游戏本身并非问题所在,你需要学会管理冲动。”
过去十年我在玩游戏时变得更擅长控制自己,如今我有自己的事业,与一群我所喜欢的人共事。绝大多数时候,一旦意识到自己使用游戏来逃避现实生活中的问题,我就会暂时将游戏放下,但有时仍会奇痒难耐……但愿下一次,我不会再在一款平庸的《星球大战》射击游戏里浪费二十几个小时了。
 
本文编译自:vice.com
原文标题:《Confessions of a Semi-Reformed Video Game Completionist》
原作者:Matthew Gault
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