与爱奇艺两度联手:“非典型”VR视频团队STAVR的探索求道之路

VRZINC 2017-07-15 00:30 阅读:20
摘要:“下个阶段我们准备试着拿作品去国外参展,希望能够有进一步的收获。”对于大部分国内VR视频团队而言,生存是第一要务,依靠不断的接单来养活团队。当然也有小部分坚持探索C端市场的团队在努力,比如华荣道和互动

“下个阶段我们准备试着拿作品去国外参展,希望能够有进一步的收获。”

对于大部分国内VR视频团队而言,生存是第一要务,依靠不断的接单来养活团队。当然也有小部分坚持探索C端市场的团队在努力,比如华荣道和互动视界最近就在芬兰展示了《秦俑之眼》。

近日,VRZINC有幸体验了由STAVR制作,登陆爱奇艺平台的VR电影《寻人大师-注意危险》。这个时长20分钟VR短片与大部分只有几分钟的VR体验内容不同,讲述了相对独立完整的故事。在交流中,STAVR创始人刘宸源也分享了自己对于目前360度视频制作的一些心得和看法。

C端?C端!

可能绝大多数人对于STAVR都没什么印象,事实上这已经是他们与爱奇艺的二度合作。此前合作的《灵魂摆渡》VR版上线24小时流量即达213.4万,时至今日依旧是爱奇艺平台单集VR内容最高播放量。

与爱奇艺两度联手:“非典型”VR视频团队STAVR的探索求道之路

根据刘宸源的介绍,本次《寻人大师-注意危险》VR番外篇的合作也是通过竞标拿下,爱奇艺投资数百万元。经过数月的拍摄制作,最终制成了20分钟的VR短片内容。

C端是最令刘宸源眉飞色舞的话题,目前STAVR在东北有执行团队,专门负责B端业务,而刘宸源则是自己在上海带团队希望能够进行更多C端的尝试和探索,制作出更多面向用户的作品。

刘宸源2014年在杰图软件任产品经理,调研市场时进入VR行业,2015年初在杰图内部发起创立UtoVR,这也是很多早期VR从业者对他的身份印象。在平台和播放工具的发展和普及之后,他越发意识到内容的重要性,因此2016年初选择创立STAVR工作室,并把制作VR影视内容作为最重要的方向。目前STAVR制作领域包括网剧,纪录片,戏剧,养成类游戏体验片,VR旅行真人秀等。

积累和想法的转变

让刘宸源坚持C端尝试的原因有很多,一方面在其看来,正是由于之前VR发展由硬件和技术主导,而在内容上良莠不齐,给了用户负面印象。大家对于VR的认知局限在“原来VR就是这样”、“看片神器”等方面。这也使得国内VR视频之路挺难走,我们需要不断推出有品质的C端内容,来逐步扭转受众的认知。

与爱奇艺两度联手:“非典型”VR视频团队STAVR的探索求道之路

另一方面, B端营销项目与C端内容消费所积累的经验是不同的。在刘宸源看来,牺牲掉眼前可以快速变现的市场,做未来有更高回报的市场,才是现阶段VR创业中最难的那道心理防线。只有坚持VR在C端的创新和探索,才有可能丰富和精进VR影视内容的制作技巧,保持自身优势,为未来做好准备。

当然,这种“非典型”的坚持也使得STAVR牺牲了一部分眼前的利益,刘宸源坦言,“人才是我们渴求的,但如果单从资本实力的角度我们并没有太大的优势,我们能提供的是这些宝贵的经验。”

至于大家都关心的生存问题,“首先我对自己团队的技术很自信,而且我们与互动视界有较为深度的合作,最不济多接单生存是没有什么问题的”。

在一年半的探索中,刘宸源对于融资的想法也发生了改变。“其实去年的时候融资情况确实是比较好的,很多团队也拿到了钱。但因为我还没想清楚路应该怎么走,当时就埋头做内容了,想着先把内容做出来。”

然而资金还是限制了STAVR去进行更多可能的尝试。“我们想要从网剧网大,电视荧幕,院线电影逐步开展VR周边内容的合作。与爱奇艺的合作,结合IP,是VR内容非常关键的一步。这次与爱奇艺合作《寻人大师》的项目,在原剧IP背景下,我们讲述了一个相对独立和完整的故事,这也是非常有意义的尝试。”

“现在我们积累了相当程度的经验,本着精简创业的原则,在测试环节我们不用花投资人的钱,也完成了样本和经验的积累。这让我们在后面有更多的经验和股本,兑换充足的资金做更有把握的商业计划。”

擅长控制成本和一些思考

作为创业团队,令刘宸源引以为傲的除了VR视频制作的积累,还擅长控制成本。然而这种控制成本并非牺牲内容品质,相反STAVR对内容质量有着苛刻的态度。对刘宸源而言,精打细算,充分利用好资金,拍出更好作品,才能对合作方和自己有个交代。

我们可以看到,越来越多的影视大作会与VR挂钩。国外最近《变形金刚5》、《蜘蛛侠》等大电影推出VR体验内容,事实上这些VR版本制作成本是可以加以控制的。刘宸源认为,国内网剧IP推出VR版的成本通过与剧组沟通,可以节约一部分,真正的难点还是在于编剧如何在VR环境下讲好故事。

诺基亚OZO、Jaunt、量子视觉等等相机厂商的竞争越发激烈,也都相继推出了各种支持服务。但对于STAVR而言,只有充分熟悉的设备,使用起来才能提升效率,不然反而增加时间成本。“很多运动场景我都不会使用定点拍摄,有些全景相机使用起来其实有点笨重”。

硬件的发展也制约着VR内容的体验。我们经常能看到国外开发者大谈空间音频等技术对沉浸感的提升,而刘宸源表示,大部分国内用户使用的是相对廉价的移动VR设备,空间音频这些技术根本无法体现作用。使用PC VR和移动VR对于VR视频的体验也是截然不同的,网剧VR只是初级阶段,有时候为了满足更多大众会需要牺牲一份体验。

比如,这次视频中STAVR将大部分发生的场景放在眼前,其实就是考虑到很多观众观看时未必有转椅,脖子扭的会很不舒服。“这些技术使用是没有问题的,如果以后进军大荧幕,我们也会加入更多这样的技术来提升体验。”

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