狼人杀这股风,看上去还没有停掉的迹象,在腾讯于近日坐实代理《饭局狼人杀》后,最新的消息是陌陌的涉足。
7月11日,陌陌上线全新的8.0版本,将“附近的人”、“点点”、“直播”等功能以模块化入口的形式展现在首页中。此外,还在首页全新推出“快聊”、“狼人杀”、“派对”三大玩法。
其中,快聊立足于1对1视频聊天、派对则是多人的视频群聊,这两大场景均建立于陌生人聊天的需求之上,而狼人杀则是一个完完全全偏向于游戏化的需求。
然而,不同的场景和需求,实际上导向是一样的,继续强化其正在主打的视频社交的玩法。
一、火爆的狼人杀
根据游戏观察得知的消息,实际上早在此次8.0版本上线之前的6月份,陌陌已经上线了狼人杀相关的功能。
实际上,在陌陌推出狼人杀功能之前,狼人杀的线上市场早已经是一片红海之势。
在AppStore当中,搜索“狼人杀”,几乎有50款左右的相关不同产品,其中绝大多数上线的时间为2017年,而主要的几款产品集中在《狼人杀》、《天天狼人杀》、《欢乐狼人杀》等4-5款产品。
产品之外,资本层面上,洪泰基金、Newgen Venture、青松基金、天鸽互动等均已经在此布局,其中《狼人杀》更是估值已经过亿。根据《天天狼人杀》的联合创始人李宇辰在接受媒体采访时表示,在产品正式上线之后,他就接到了将近30家投资机构的见面邀请,其中不乏知名的投资机构如真格基金等。
而在数据上,根据百度指数的数据显示,从2016年下半年开始慢慢呈现爆发的态势,进入2017年后,狼人杀一下子进行了一个大跨越式的增长。
另外,根据据各家狼人杀产品团队发给VC的数据来看,一般都认为狼人杀类产品用户在3000万至5000万之间。而根据QuestMobile发布的数据截至今年5月,《欢乐狼人杀》MAU为1,162.8万,DAU为84.2万;《狼人杀》的周MAU为766.1万,DAU为106.4万。作为《狼人杀的》投资方昆仑万维创始人周亚辉曾公开表示,这款产品2017年利润可以达到2亿。
可以看到,无论是产品、资本、用户层面,看上去狼人杀这一从桌游走到线上的游戏方式正受到用户的追捧。
二、正在逐渐消火的狼人杀
这股风来的并不突然,实际上,作为2000年左右就已经进入中国的一种桌游方式,经过十几年的培养,早已经拥有了大批量的线下用户。
而在2016年,随着直播平台如战旗TV的《Lying Man》、熊猫TV的《Panda Kill》等以大主播为班底的自制节目的诞生,以及如斗鱼的《饭局的诱惑》这样极具粉丝基础的综艺节目的诞生,一下子在短时间内将这个游戏方式给带火了。
毫无疑问,狼人杀是一个大大的风口,但是从旁观者的角度去看,这一短时间内迅速爆发的游戏方式走入线上实际上还有很多的问题存在。
比如,如何保证用户长期的活跃度,毕竟它的火爆完全依赖的是明星效应带来的。此外,不同于线下与朋友之间的狼人杀游戏,线上的游戏虽然充满了一些陌生人社交的新奇感,但是同时带来的是丧失桌游真正的与熟人之间互动以及线下那种千变万化的可操纵性的乐趣。
实际上,问题远不止于此,还有诸如违背手机使用规律的超长的游戏时间、线上模式导致的排斥新手使得新用户的融入几率超低等等。
数据也很能体现问题的存在,在众多的狼人杀App在经历了用户的快速增长之后,在2017年下半年这个时间阶段都慢慢的开始体会到用户的流失以及用户打开的频率越来越低的问题。
同样来自QuestMobile发布的数据显示,《狼人杀》新安装用户iOS周留存率在今年三月的数据为14.7%,,四月、五月则分别为12.7%,10.8%。另外一款比较现象级的产品《天天狼人杀》在三月、四月、五月的数据分别为9.2%、3.6%、5.2%。
在这样的背景之下,陌陌依旧义无反顾的进入狼人杀领域,这个背后实际上是陌陌一直以来正在极力的为转型一步一步的所作出努力。
三、陌陌的逻辑
一直以来,对于陌陌而言就一直存在着争议,陌陌初始的出发点是想要建立陌生人社交关系,从QQ、微信、微博当中找到中国社交市场的空白点。
但是,中国的文化使得纯粹的陌生人社交似乎并不十分靠谱。费孝通先生曾经在《乡土中国》写到,西方社会的关系结构,就像是一麻袋土豆,虽然在一起,但是相互独立,不看重关系的亲疏远近。而中国社会的关系结构,就像是在一湖清水中投入一个石子,形成一个由内及外的同心圆。人们会根据关系的亲疏远近展现和表达自我,以不同的交易法则和关系不同的人去交往。
这直接导致,从开始想做陌生人社交平台,到最后变成了陌生人社交的工具,用户进来的快、流失的也快,同时停留的时间不长。
直到陌陌开始涉足直播产业,才真正的摆脱了这一困境,从陌生人社交平台演变成泛娱乐社交平台,用户停留的时间变长了、打开的频率变高了、留存率也提高了。
陌陌的财报数据也能直观的体现这一点,在刚刚推出直播业务的2016年Q1,其增值服务营收同比增长14%,移动游戏同比增长仅21%。
而2017Q1财报显示,增值服务营收同比增长了54%达到2290万美元,移动营销同比增长了45%达到1790万美元,而移动游戏同比增长了56%达到1160万美元。
这直观的体现了陌陌在流量上的增长,以流量变现为基础的移动游戏和增值服务均开始了大幅度的增长。
直播这一业务,无论是从流量还是创造的营收上去看,均表现不俗,仅2017年Q1季度,直播服务的付费用户达到410万,营收2.126亿美元,全年更是有望突破10亿美元的大关。
然而,直播业务虽然强劲,但是其并不能完全体现社交平台的关系链,其所展现的形式只是社交关系当中比较单一的一对多的关系链,以个别的主播为纽带的社交关系。
这对于立志成为泛娱乐社交关系平台的陌陌而言是不够的,陌陌希望的是在社交关系上更大的突破。
从这个角度去看问题,你会发现陌陌推出狼人杀的目的所在,这是一个继续强化陌陌社交关系的工具。
四、强化社交 创造场景
实际上,早在8.0版本上线之前,陌陌已经在6月份上线了狼人杀相关的产品,位于游戏大厅当中,也可以在更多页面可以进入。
但是此次8.0版本,陌陌将狼人杀提升到了一级页面,与附近的人、点点以及新推出的视频聊天功能“快聊”、“派对”放在了一起。从这一点,可以看出,陌陌对于狼人杀的重视程度颇高。
首先,从用户的需求层面去分析,根据中国互联网信息中心(CNNIC)在2016年4月发布的《中国社交应用用户行为研究报告》显示,陌陌的用户群体,39岁以下的用户占比超过90%,其中20-29岁这个最主流的年轻群体的占比达到了51.5%,是主流的社交平台当中占比最高的。
而狼人杀的用户层面,QuestMobile的数据,在比较典型的《狼人杀》、《欢乐狼人杀》当中,30岁以下的用户比例达均超过80%。
也就是说,从用户年龄层面去看问题,陌陌整体的用户和狼人杀的整体用户有着很高的重合,从这个方面来看,仅从满足用户需求这个角度,推出狼人杀是在满足用户的需求,给用户创造新的娱乐化内容,提升用户的活跃度。
其次,当我们仔细的观察一下狼人杀的产品就会发现为什么陌陌会对这个功能有着如此之大的重视。
关于狼人杀,到底是属于游戏还是社交,一直以来就充满着疑问,从产品所体现的功能以及产品的核心来看,这是一款游戏,是建立在社交之上的游戏。
而从产品形态上看,这是一款社交产品,一款基于游戏为纽带的社交产品,在App Store中,绝大部分的“狼人杀”选择的分类都是社交或是娱乐,而非游戏。
另外,各个产品团队也声称,这是一款社交产品。“我这不是游戏,我是陌生人社交。”李宇辰多次强调《天天狼人杀》的产品点位;马东也称,“饭局狼人杀将会是一个带社交属性的垂直平台”。
然而,这一切并不重要,重要的是,立足于狼人杀这样的游戏方式,以游戏为纽带给用户建立更多的社交场景,以此达到社交链的强化,在直播的一对多之外的社交场景之中,创造多对多,或者说是1对1的社交关系。
这一点上,也是为什么陌陌会同时推出“快聊”、“派对”的原因,本质上“狼人杀”是建立在游戏为基础上的“快聊”和“派对”的结合体。
这与游戏有很大的不同,游戏的本质不是为了社交,是为了在虚拟世界当中的娱乐,而狼人杀的主要目的不是为了娱乐,是为了人和人之间的社交,老朋友之间的聚会,新朋友之间的关系破冰,狼人杀一局即可。
最后,在产品形态的展现上,目前狼人杀的主流模式是视频,有着视频社交的属性存在,这无疑也符合当下年轻的互联网群体的需求,以视频为基础的社交。
而一直想要打造社交平台的陌陌本身现在正在极力的拓展自身的视频、直播等业务,以此打开新的局面,因此狼人杀在产品形态上和陌陌正在主要做的事情有着很高的重合度,或者说能够完美的镶嵌进陌陌的战略当中,添砖加瓦,不需要适应。这是一种完美的契合,推出狼人杀完全是水到渠成的表现所在。
当然,有疑问在于,当狼人杀在慢慢退烧的阶段,这个功能对于陌陌的战略到底有多大作用,这个疑问会永久的伴随下去。
但我们需要注意的是,狼人杀只是陌陌的一个功能而非全部,退烧之后,用户一个月只打开一次,这对于独立App而言,将很难接受,但对于陌陌而言,这一次就建立了6个、8个、10个、12个人之间的一次社交关系,让用户多做了一次社交。
这对于陌陌而言完全是有利的,因为现阶段的陌陌所要做的就是不停的去强调以及巩固自身平台上用户的社交关系,给用户创造尽可能多的发生社交的场景,最好是视频社交的场景。
因此,我们认为,狼人杀这个产品,从单个产品去看,很难成为一个社交化的平台,因为用户在线上的狼人杀实际上和当年陌陌所面临的问题一样,停留和工具的问题。
但如果成为一个社交平台强化社交关系的一环,是可行的,用通俗一点的话而言,只能做一个冲锋陷阵的将军,不能成为运筹帷幄的统帅。
这可能也是陌陌对于狼人杀的定位,补足战略的一环,但不可能仅依靠狼人杀就完成泛娱乐社交平台的打造。
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