不要让《王者荣耀》沦为“王的耻辱”

余德 2017-07-13 09:23 阅读:318
摘要:作为最典型代表之一的腾讯,对中国互联网业进步与创新有着里程碑式的贡献,这包括震惊苹果的微信,当然也包括最近大热的“国民手游”《王者荣耀》。 正如这款手游的名称,王者正是以其让你跳起来也够不着



作为最典型代表之一的腾讯,对中国互联网业进步与创新有着里程碑式的贡献,这包括震惊苹果的微信,当然也包括最近大热的“国民手游”《王者荣耀》。
 
正如这款手游的名称,王者正是以其让你跳起来也够不着,甚至永远只能仰视的“丰功伟绩”让你领受其“荣耀”,这款游戏,以传闻中的注册用户超过2亿,日活用户(DAU)超过1亿人次,月流水超过30亿元再次彰显了腾讯强大的产品力。
 
尽管我不关注游戏已有一段时间,但对这个成绩,依然暗暗对腾讯叫个好。这样的成绩,秒杀了游戏史上任何一款,不管是《魔兽世界》,还是《传奇》、《征途》,据说它不仅是腾讯的骄傲,亦是中国的骄傲。
 
但如果不是一件“小事”的出现,我会一直这么认为。这件小事发生在自己身边,它让我的亲人痛不欲生,这种痛不欲生甚至蔓延到整个家庭,也让我烦心不已。
 
姐姐家的女儿,也就是我的外娚女,正在读高一,原本是一个品学兼优的“乖乖女”,但从去年初突然就变成了“不是自己的女儿(姐姐原话)”,不仅日夜颠倒,而且动辄以自残、轻生的动作吓唬父母(也许不是吓唬),成绩更是一落千丈,在河南的一所名校中成为成绩倒数的“问题学生”。
 
没错,这一切,都缘于上述这款手游,《王者荣耀》!外娚女以血淋淋的方式,刷新了我对于游戏,特别是“优秀”的游戏的恐惧,沉迷于游戏,这对于广大的中小学生的成长影响,是一种不可想象的可怕!
 
我们(包括姐姐、姐夫在内)一开始并未将棒子全打在《王者荣耀》这款游戏上,我们想着,还有《败者荣耀》、《死者荣耀》等更多的游戏,当然还有QQ、微信等社交工具,还有移动互联网本身,等等。
 
姐姐也是一名高中教师,教育好自己的子女是她的本份。但在最近的半年中,我和哥哥不断地在凌晨1点到5点中接到姐姐的信息或电话,要么女儿要跳楼了,要么自己想跳楼了。打起电话来又高度情绪化,这甚至导致了我和哥哥相当长时间把姐姐当做“祥林嫂”,不愿意也不怎么搭理她。
 
但越来越激烈的表现,让我们不得不更加关注和寻找问题的根源,就在昨天,外娚女又是在家长断网的情况下蹭WIFI玩了一个通宵,并且再度“以死名志”,不让玩,毋宁死!而再过一天,就是外娚女高一的期末考试。
 
当姐姐看到众多的新闻,比如杭州、湖南一怒跳楼的学生,包括外娚女同校的学生因老师收了正在玩《王者荣耀》的手机而投湖自尽等信息之后,她知道了自己的女儿不过是这一群“沉迷”的学生中的一员,她反而好受了很多,因为,在和子女的战争中,自己毕竟不是一个人在战斗。
 
我很难用感性的文字去描述这种残酷,还烦请大家移步去看截图,相信截图本身就是最强的展示,不用我放大,不用我意气,事实,就残酷地摆在那里。


但姐姐交给了我一个任务:将她的一些经历写出来,这样也许能警醒自己的女儿(当然不知道是否有用),能安慰更多的父母,能促进腾讯重视这一问题。
 
当我在朋友圈发布将写作这一篇有点让自己“恶心”的东西之后,腾讯多位人士已和我沟通,其中一个多年的朋友可以说和我做了“推心置腹”的沟通,他甚至被我震惊,“一款破游戏居然能有这样的影响!”我也甚至表态说“不写了”,但内心里似乎依然有个什么东西坐在那儿,不断地刺激我。当姐姐再度哭诉说“又是一个通宵”时,这就成了必须了。
 
我对游戏的基本看法从未改变,游戏作为文化娱乐中最为“便宜”的一种,当然有着娱乐的作用,当然也有着促进创新、探索能力等积极的作用;甚至,一个悲痛欲绝的人,如果去玩上一天游戏,估计很难再做出跳楼上吊投湖的决定了,按这个逻辑,游戏还有救命的功能。
 
我也知道,开发游戏的理工男们不会考虑更多,触达人性、激发斗志就是他们的责任,看着同时在线的人数,看着哗哗的“银子”流进来,他们会一边庆祝一边嘟嘟:玩我们游戏的都是傻X!
 
但这些逻辑,正如用刀杀人,责不在刀的道理一样,问题在持刀的人;游戏也一样,问题在玩游戏的人。但如果是两个高中生动手,我们会递上一把刀么?如果是两个小学生偷盗,我们要判刑么?那么,如果是大量的青少年沉迷网游,我们要不要去防沉迷?
 
《王者荣耀》的青少年玩家到底有多少?占多大比例?重度未成年玩家占多大比例?相信这些问题只有腾讯有准确的答案,但从只字片语中,腾讯告诉人们,4月新增用户12岁以下玩家仅占5%。
 
这个数字很难让人信服。艾谋咨询调查显示,《王者荣耀》未成年人群体占比约15%;文汇报分析,17岁以下玩家超过3700万;而中国青年报分析更是惊人,小学生玩家占比57%以上……
 
用脚趾头去想,未成年人也是《王者荣耀》的最重要组成部分之一,这是一个恐怖的真相。
 
所以,各种论调的出笼:不要让游戏背上教育的重任;游戏是90后的生活方式;游戏无罪;关了《王者荣耀》,就能解决你的问题么?……这样的论题实不必驳,因为,我们必须认识到,很多事情均是多因多果的,在未成年人身上,很多事情是理性无能为力的。
 
更因为,《王者荣耀》的高度火爆,以及背后高度荣耀的腾讯;更更因为,这样的情形没有发生在你的身上或者身边,但早晚,你不也得为人父母么?你的孩子可以这样“实验”么?
 
耶稣说,“让恺撒的物归恺撒,上帝的物归上帝”。意思是分开世俗的现实生活与精神世界,那么,作为游戏对青少年的影响,也必须分开其世俗的学习、成长与其精神沉迷、积极性丧失。
 
更何况,这背后是已荣耀到必须承担社会责任的腾讯,是一款日活超过1亿的《王者荣耀》。
 
腾讯的朋友告诉我,他们已经高度重视了这个问题,先后上线了强化实名认证、限制游戏时间、家长可同步掌握孩子游戏信息,并可“一键禁玩”的系统,也就是防沉迷系统。
 
但我们必须去重视两个问题,一是从2015年8月18日推出的《王者荣耀》,为何到最近才上线防沉迷系统?第二个问题则是,防沉迷系统被轻易“破解”,难道就不该继续追问腾讯而让它去解决吗?
 
因为掩盖真相而隐瞒未成年用户数量,因为盈利而辩解“游戏无罪”,迫于舆论压力而上线防沉迷系统,出现众多青少年问题而谋求公关解决,这些,都不会是王的荣耀,它将是王的耻辱。
 
为了我的外娚女,为了更多的孩子,为了天天哭泣的母亲,必须吁请腾讯尽快在技术上、在宣导上解决这一难题,不要让孩子的父母一天到晚想着:“防火、防盗、防《王者荣耀》”!

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