文丨游戏陀螺 尤迪安
喜欢加内特的男人
英雄无敌能否在20年后再度焕发第二春。
一 “英雄”何以“无敌”?
对于大部分热爱战棋类游戏的玩家来说,《英雄无敌3》就像是他们的初恋情人。
一张超大的世界地图,一套宏伟的史诗剧情,平衡的种族英雄,数以百计的历代兵团生物,末日之刃+死亡阴影中的道具,经典的西方回合制战棋玩法,都是前无古人的。依然记得在那个西方游戏初入中国的年代,魔幻SLG玩法所带来的震撼。如果一百年后写一本电脑游戏发展史,笔者相信《英雄无敌》和《魔兽世界》一样都是足够写一章的。
但是,一款游戏的命运,既要看玩家、厂商的奋斗,也要参考市场的进程。西方回合制战棋玩法固然经典,但是随着今天人们生活节奏的加快,回合制游戏耗时太长的缺点开始显现出来,逐渐不适合现在人们快节奏的生活,于是许多玩家表示:“要是能出个休闲版的英雄无敌,保留战斗和建筑的精髓就好了。”
相信刚刚上线的《魔法门之英雄无敌:战争纪元》也是瞄准了玩家的这些需求,将原作中的剧情、英雄、兵团、技能等设定都一并保留了下来。在强势发挥端游老牌厂商的情怀优势的同时,可以看到《魔法门之英雄无敌:战争纪元》并没有简单的将端游玩法移植到移动平台,而是在游戏本身的策略性玩法上做到了创新。
如今,经典单机IP改编已成为卡牌手游领域的一大开发趋势,但从目前的市场反应来看,我们已经许久未曾看到爆款产品的出现。《魔法门之英雄无敌:战争纪元》上线之初,即在App Store畅销榜上取得了亮眼的成绩,笔者认为,它极有可能成为这个领域的突围点。
二 《魔法门之英雄无敌:战争纪元》的加减法:游戏与玩家的计算
(1)为玩家设置加法
值得一提的是,《魔法门之英雄无敌:战争纪元》在拥有市面上卡牌手游优势的同时,也拥有大部分同类型游戏所没有的东西,那就是战棋游戏的策略感——玩家进行的每一步都在计算。
今天市面上的大多数卡牌游戏,都是点进去自动战斗;传统卡牌游戏一直以替换式的养成,不断增加的数值来作为玩家的追求和兴奋点。而在《魔法门之英雄无敌:战争纪元》中,替换式的养成设计将会非常少见,绝大多数资源都将会是“过饱和投放”。
具体一点说,整个游戏将兵种划分为突击、防御、攻击、魔法、射手五大类型,每个类型特点鲜明,只有合理布阵才能发挥其最大作用,无脑堆数值的上阵一大堆顶级兵团也将很难取得胜利。
像敌方强大,我方较弱的时候,就需要有小规模的出奇制胜。
比如在战力落后时,排兵布阵阶段,我们可以将突击兵团放在敌方前排的薄弱处,从而直接攻击到对手后排的射手兵团,就可以先干掉血少的脆皮后排,扭转战局。
在关键的决胜场次,任何的上牌下牌玩家都需要潜心的思考。
英雄与兵团之间拥有特定的羁绊加成关系,同时上阵可以从血量攻击等方面对兵种进行提升;兵种之间的技能配合也是同理,只要搭配得当,就能起到1+1大于2的效果。
这意味着玩家能够自由养成自己需求兵团的同时,需要尝试不同的布阵策略,而这些策略将会让整个游戏的生态变得更加动态,百花齐放,进而衍生出所有玩家对多阵容养成的追求。
(2)为战棋设置减法
将SLG游戏改编成策略类卡牌游戏,虽然是游戏本身一个最大的亮点,但同时也是最大的风险,因为,有策略操作的成本不能太高,否则门槛过高玩家容易产生抵触和厌烦的心态。
针对这点,我们可以看到,《魔法门之英雄无敌:战争纪元》这款游戏摒弃了以往战棋游戏繁琐的战斗序列设置,快节奏地简化了游戏操作以及关卡设计,只要将英雄与兵种培养好后放上战场,并且直接拖选即可战斗,简单方便快捷,再与地图格局小、游戏画风精美的特点结合在一起,游戏体验起来非常舒畅。
这么做的好处是显而易见的,战棋游戏之所以进入本世纪后逐渐衰落,主要就是节奏慢关卡复杂,需要大量思考,难度太高,相比之下快节奏的拿起来就能玩几下的游戏逐渐吸引了大众。
(3)玩家需要英雄
如果只是单纯的增加了兵种的操作策略性,或许《魔法门之英雄无敌:战争纪元》还很难取得现在的成绩,因为好的游戏需要有好的层次,如果只是永远的兵对兵,那么玩家很快就会摸清游戏的套路,久而久之也会觉得乏味。
《魔法门之英雄无敌:战争纪元》则是通过增加英雄的戏份,无论是战斗场景中的技能施放,还是日常的养成收集,从而让玩家产生一定的代入感:我向往无敌,我是英雄。
比如热衷进攻的玩家可以选择罗德哈特,倾向防守的打法可以选择孟斐拉,这也是该游戏的一个突破之一,因为我们知道无论是原版的《英雄无敌》,还是像其他西方魔幻战棋类游戏,英雄元素往往在整个游戏中是占比较低的。
三 从《魔法门之英雄无敌:战争纪元》看卡牌游戏的新趋势
如今卡牌手游市场竞争日益激烈,玩家对产品的要求越来越高,单纯数值化比拼的游戏越来越难以获得玩家的喜爱,这就意味着传统卡牌游戏在玩法设计方面必然需要做出创新。作为一款拥有20年沉淀的经典单机IP,英雄无敌在移动平台的呈现无疑让玩家怀有更多的期待。
也许是出于以上因素的考量,《魔法门之英雄无敌:战争纪元》选择了在致敬原作经典设定的基础上,对游戏的策略性玩法进行了创新,并加强了策略操作对战局的影响。让玩家在追求数值的同时获得操作上的良好体验,从而避免传统卡牌类游戏单一数值化成长带来的倦怠感。可以预见的是,有操作的游戏能受到玩家的青睐,也更能通过玩家的攻略、视频、论坛形成游戏自身的社区,从而积累手游自身的粉丝群体。
在运营层面上,《魔法门之英雄无敌:战争纪元》也有它独特的成功之处。针对一个时至今日仍有着众多忠实玩家的经典IP,《魔法门之英雄无敌:战争纪元》将前期营销推广的重心放在了IP情怀唤醒上,运营团队联合育碧官方发起“20年20人”专题活动,聚集知名游戏解说神奇陆夫人、《STN快报》栏目主播Stan、英雄无敌国际VIP论坛唯一亚洲人EvilP、晋江文学签约作家阿逸等20位各界大咖共同发声,充分发挥IP用户的口碑影响力。而到了正式上线阶段,则转为主打游戏的策略搭配玩法,邀请”绝辩鬼才”黄执中在直播平台上演“精分辩论”,瞄准更年轻化更大规模的卡牌用户实现精准触达。
《魔法门之英雄无敌:战争纪元》上线后,在卡牌游戏领域获得了亮眼的成绩,从阶段性市场反应上来说是成功的,并且游戏热度持续攀升,其在推广过程中表现出来的精细化运营思路也得到了验证。相信未来会有越来越多的游戏效仿该做法。它究竟能否在卡牌类游戏的红海市场进行突围呢?我们拭目以待。
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游戏陀螺

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